HeliosHelios

Ohne unsere Sonne hätte ich diese Rezension nicht geschrieben und würde es keinen Leser dieser Rezension geben. Das haben auch die Menschen in dem Spiel Helios erkannt und errichten deshalb Tempel für ihren Sonnengott AHAU.
Jeder Spieler übernimmt eine Kultur, die den Sonnengott für sich gewinnen will. Zu Beginn hat jede Kultur eine Landschaft sowie ein oder zwei Rohstoffe. Für den Ausbau der Kultur gibt es drei Möglichkeiten.

  • InselUm mehr Fläche zu besitzen, kann man eine weitere Landschaft entstehen lassen. Eine neue Landschaft enthält sofort ihren Rohstoff.
  • Die Sonne bewegt sich um die Landschaften. Alle Landschaften, neben denen sie zu stehen kommt, erhalten einen Rohstoff, sofern hierfür noch Platz ist.
  • Zuletzt kann ein Gebäude errichtet werden. Dies ist entweder ein Tempel auf einer Landschaft, um AHAU zu ehren oder eine Gebäude in der Stadt. Während Tempel bei Sonnenschein Punkte bringen, haben die Gebäude in der Stadt eine Spezialfunktion.

Nachdem so die Kultur ein wenig Ausbreitung gefunden hat, können Personen angestellt werden. Sie wollen mit Mana bezahlt werden, das es zum Beispiel durch bestimmte Gebäude und beim Bau von Tempeln gibt. Jede Person bringt am Ende des Spiels Siegpunkte. Manche Personen geben dazu noch einen kleinen Spielvorteil.
Während des Spiels wechseln sich die Ausbreitung der Kulturen und das Anwerben von Personen ab. Nach einer von der Spielerzahl abhängigen Zahl von Durchgängen endet das Spiel. Während des Spiels gab es bereits Punkte für sonnenbeschiene Tempel und für volle Umrundungen der Sonne um die Landschaften. Nun werden bei Spielende die Personen und Gebäude gewertet und die Schifffahrt belohnt. Schifffahrt benötigt Landschaften an bestimmte Stellen auf der Insel.

PersonenDie obige Beschreibung ist ein kurzer Abriss des Spiels. Seine Tiefe und seine Vielfalt bekommt es durch die Stadtgebäude und durch die Personen. Die Stadtgebäude stehen jedem Spieler zur Verfügung, während jede Person nur von einem Spieler engagiert werden kann.
Mit dem Bau der ersten Stadtgebäude fängt der Spieler an, seine Strategie festzulegen, über den er seine Siegpunkte machen möchte. Es gibt in diesem Spiel viele Wege zum Erfolg, wie schnelle Sonnenumläufe, den massiven Bau von Tempeln oder den großen Ausbau der Landmasse. Nach ein oder zwei Gebäuden stehen dem Spieler noch mehrere Wege offen. Spätestens jedoch mit den ersten Personen ändert sich dies.
Das Anstellen von Personen kommt daher eine große Bedeutung zu. Hier nun stehen die Spieler in Konkurrenz zueinander. Jede Person bringt in den allermeisten Fällen eine zweistellige Anzahl von Siegpunkten, eine Anzahl, die kaum vernachlässigt werden darf. Erst wenn ich Personen engagiert habe, weiß ich, wofür ich am Ende des Spiels große Belohnungen erhalten werde: Sei es die Sonnenbewegung, Tempel, Landschaften oder Mana.
Das Spielgefühl reflektiert diesem Ablauf: Zunächst verfolge ich eine Idee und muss schauen, in wie weit ich sie im Spiel umsetzen kann. Diese erfordert am Anfang ein gewisses Maß an Flexibilität. Sobald jedoch die Strategie festgelegt ist, ist Konsequenz gefordert. Wer sich zwischen mehreren Wegen hin und her bewegt, wird in diesem Spiel nicht erfolgreich bestehen können.

StadtDieses Vorgehen hat starke Auswirkungen auf die Interaktion. Zu Anfang ist jeder damit beschäftigt, seinen Weg zu finden. Schon hier ist die Beobachtung der Mitspieler gefragt. Einen direkten Einfluss bietet das Spiel dabei einerseits über die Ressourcen - so stehen zum Beispiel nicht immer alle Landschaften für den Ausbau zur Verfügung - und andererseits über die Aktionen, deren Verfügbarkeit pro Runde ebenfalls begrenzt ist. Der Aufbau der eigenen Landschaft und der Bau von Stadtgebäuden betreibt dann jeder Spieler für sich, vollkommen ungestört von seinen Mitspielern. Manchen Mitspielern ist dieser individuelle Bau zu wenig interaktiv. Mir genügen die Möglichkeiten, die das Spiel bietet, um auf meine Mitspieler Einfluss zu nehmen. Ich empfinde es als wohltuend, hier ein Aufbauspiel zu haben, bei dem die Auslage ausschließlich von meiner eigenen Planung abhängt. Für eine konkurrierende Interaktion genügt mir die Anheuerung der Personen vollkommen.

Ich selbst spiele Helios sehr gerne. Ich genieße die ruhige Entstehung meiner Landschaft gepaart mit dem ungewöhnlichen und neuen Mechanismus der Sonnenumläufe. Weil die Siegpunkte verdeckt gehalten werden, ist in vielen Spielen auch nicht klar, wer den Sieg erringen wird. Dazu wird der Ablauf sehr gut durch das Material unterstützt: Ungewöhnliche Zeichnungen der Personen und durchscheinende Halbkugeln als Mana sind nur zwei Beispiele für die gute Ausstattung.
Doch es ist nicht alles Gold, was glänzt: Zwei Kritikpunkte möchte ich anbringen. Zum einen müssen vor dem ersten Spiel eine ganze Menge von Regeln erlernt werden. So dauert die Erklärung hierfür fast solange wie das Spiel. An manchen Stellen wäre deshalb eine Straffung wünschenswert gewesen. Zum anderen wurde die kurze aber wichtige Regel vergessen, die ich am Ende für alle Interessierten aufliste. Für mich sind diese beiden Kritikpunkte nicht mehr relevant und so kann ich das Spiel in vollen Zügen genießen. (wd)

Der vergessene Satz
Die Sonne hat für jeden Spieler ihre eigene Geschwindigkeit. Mit einem bestimmten Stadtgebäude kann man sie auf "unendlich" bringen. Eine Person, die Fürstin, belohnt die Sonnenbewegung, indem sie bei Spielende die doppelte Geschwindigkeit als Siegpunkte ausschüttet. Leider fehlt die Angabe, dass es keine Punkte bei einer unendlichen Geschwindigkeit gibt.
Steckbrief
Helios
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Martin Kallenborn, Matthias Prinz Hans im Glück 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre 45 - 60 Minuten Dennis Lohausen