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Black FleetBlack Fleet

Die Karibik - ein Ort der Abenteuer: Handelsschiffe transportieren hier wertvolle Waren. Oft verlieren sie einen Teil ihrer Ladung an Piraten oder werden sogar versenkt. Doch auch für die Piraten sieht es nicht rosig aus. Sie werden von Kriegsschiffen gejagt, die die See für Handelsfahrer sicherer machen.
In dieser Welt spielt die Geschichte, die wir in diesem Spiel erleben werden.

Die Tochter des Gouverneurs wurde entführt, und wir wetteifern darum, das Lösegeld für sie aufzutreiben. Jeder von uns kommandiert ein Piraten- und ein Handelsschiff. Außerdem dürfen wir in jedem Zug auch das Kommando über eines der Kriegsschiffe übernehmen.
Das Handelsschiff transportiert Waren durch das karibische Meer. Erreicht es einen Hafen, der die geladenen Ware kauft, so kann man sie gegen Dublonen abgeben und sofort kostenlos eine neue Ladung an Bord nehmen. Je nach Entfernung zwischen Lade- und Lieferhafen gibt es zwei oder drei Dublonen pro Ware.
Überfällt mein Piratenschiff ein fremdes Handelssschiff, so erhalte ich zwei Dublonen und eineseiner Waren. Diese kann ich in einem anderen Zug dann an einem Strand begraben und erhalte dann abhängig vom Strand drei, vier oder sechs Dublonen. Gelingt es mir, mit dem Kriegsschiff ein fremdes Piratenschiff zu versenken, gibt es auch zwei Dublonen zur Belohnung.

GeleitschutzZu Beginn des Spieles besitze ich zwei Bewegungskarten und eine Sonderkarte. In meinem Zug spiele ich eine Bewegungskarte und beliebig viele Sonderkarten aus. Die Bewegungskarte gibt an, wie weit meine Schiffe inklusive eines Kriegsschiffs, jeweils ziehen dürfen. Es sind zwei Kriegsschiffe auf dem Plan; die Karte gibt auch an, welches im laufenden Zug von mir bewegt werden darf.
Die Sonderkarten erlauben Aktionen, die nicht ganz den Grundregeln entsprechen. Schiffe fahren schneller, man darf fremde Schiffe bewegen oder erhält unter bestimmten Bedingungen zusätzliches Geld und ähnliches. Am Ende meines Zuges ziehe ich eine Bewegungskarte nach. Spiele ich eine schlechte Bewegungskarten darf ich eine oder sogar zwei Sonderkarten ziehen; besonders gute Bewegungskarten verlangen, dass ich eine solche abwirft. Je nach Bewegungskarte verändere ich nun noch meinen Besitz an Sonderkarten und der Zug ist beendet.

Es reicht nicht, einfach Dublonen für das Lösegeld anzusammeln. Um mein Ziel zu erreichen, muss ich zusätzlich mein "Reederei-Geschäft" weiterentwickeln. Dies Weiterentwickeln geschieht durch den Erwerb von Entwicklungen, die ich mit 5, 8, 11 und 14 Dublonen bezahlen muss. Auch die Entwicklungen geben mir einen spieltechnischen Vorteil, wirken aber dauerhaft, verändern die Regeln für mich zu meinem Vorteil. So kann zum Beispiel plötzlich mein Handelsschiff auch Piraten jagen. Diese werden zu jeder Partie neu zusammengemischt. Habe ich alle vier erworben, bin ich endlich würdig das Lösegeld für die Gouverneurstochter zu zahlen.

Rückseiten der Entwicklungskarten

Das Zusammenspiel von Sonderkarten und Entwicklungen ist immer wieder reizvoll. Anfangs kann ich Aktionen der Mitspieler gut einschätzen, kommen jedoch noch Entwicklungen zu den Sonderkarten ins Spiel, ergeben sich immer mehr ungeahnte Zugmöglichkeiten.
Die Entwicklungen einer Preisstufe sind - ebenso wie die Sonderkarten-nicht immer gleichwertig, aber das stört nicht, wenn man sich darauf einlassen kann. Black fleet ist kein fein konstruiertes Strategiespiel, sondern will einfach nur Spaß machen, und mich in eine andere Welt,in der nciht alles gerecht ist, entführen

EntwicklungAlles in allem ergibt sich hier für mich ein spannendes leicht taktisches Spiel, das ich ohne viel Grübelei genieße. Das Bumm! für einen Überfall hört man häufig am Tisch; richtig böse wurde niemand, denn man selbst konnte ja meist auch jemand anders attackieren, oder sogar Waren abliefern.

Wenn erst einmal auch Handelsschiffe angreifen dürfen oder der fleigende Holländer ins Spiel eingreift, kommt das richtige Piratenfeeling auf. Hoch her geht's am Spieltisch, und so mancher Fluch wird in der Karibikwelt ausgesprochen.
In meinen Runden dauerte das Spiel meist etwas länger als angegeben, doch das lag an der guten Stimmung am Tisch. Man verfiel ins Rollenspiel, und merkte gar nicht wie die Zeit verging. Oft genug hörte ich am Ende ein erstauntes: "Wie lange haben wir gespielt?".

Damit bleibt mir nur eins zu sagen:" Macht euch auf in die Karibik, und erlebt eure eigenen Abenteuer. Jo-ho ho !"(bd)

Steckbrief
Black Fleet

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Sebastian Bleasdale Space Cowboys 3 - 4 Spieler ab 14 Jahre ca. 60 Minuten Denis Zilber