Spinnengift und KrötenschleimSpinnengift und Krötenschleim

Als ich in Nürnberg den Spielplan von Spinnengift und Krötenschleim sah, war mein erster Gedanke, das ist doch das alte "Hallo Dachs" von Goldsieber. Dies Spiel ist mir so sehr in Erinnerung geblieben, weil ich es meiner Tochter zum sechsten Geburtstag schenkte, nachdem es den Deutschen Kinderspielpreis erhielt, und direkt danach beim Frühstück meine Kaffeetasse über das Spiel umwarf. Da durfte ich dann sofort losfahren und Ersatz besorgen.
Doch nur das Wegenetz auf dem Spielplan ist das alte geblieben, Thema und damit auch die Grafik sind peppiger und es ist einiges hinzugekommen; d. h. im Einzelnen:

ZutatenAuf den Feldern des Spielplans, der die Hexenküche zeigt, liegen Zauberchips mit den Werten 1 bis 5. Um den Spielplan herum liegen 23 verdeckte Zutatenplättchen. Diese zeigen auf der Vorderseite je drei Mal Dinge wie Spinnengift oder Mäusedreck, außerdem gibt es fünf Kobolde.
HexenkesselDer Hexenkessel wird mit einem Monster gefüllt und sechs der Plättchen werden kurz aufgedeckt.
Jeder Spieler beginnt neben einem Zauberchip mit dem Wert 1.
Aufgabe ist es nun so viele Zauberzutaten zu finden, wie der Zauberchip, neben dem man steht sagt.
Man würfelt und versucht die Zutat, die der Würfel zeigt, aufzudecken. Das aufgedeckte richtige Plättchen bleibt offen liegen, bis genügend Zutaten beisammen sind. Dann bekommt man zur Belohnung einen Hexenorden. Hatte der Chip den Wert fünf erhält man sogar zwei Orden.

Deckt man ein falsches Plättchen auf, ist der Zug sofort beendet. War das falsche Plättchen sogar ein Kobold, bekommt jeder andere Spieler einen Hexenorden. Nach dem Spielzug werden alle Plättchen wieder umgedreht.

HexenkücheNachdem man den Hexenorden bekommen hat, darf man den Zauberchip, neben dem man steht, in den Hexenkessel werfen. Wenn man dann Glück hat, fällt das Monster unten heraus, und man erhält es als Belohnung.Der Kessel wird dann sofort mit einem neuen Monster präpariert.
Liegt auf dem Feld auf dem man steht, kein Zauberchip, oder möchte man einen anderen Zauberchip erspielen, darf man bis zu zwei Felder weit gehen, und dort den Zauberchip erobern. Hier kann man auch einem anderen Spieler den Zauberchip, auf dem er steht, wegschnappen.
Das Spiel ist beendet, wenn alle Zauberchips abgeholt wurden. Gewonnen hat dann derjenige, der die meisten Zauberchips und Monster besitzt.

Das Spiel hat sich im Vergleich zu früher sehr verändert. Neben der neuen Thematik kam auch der Zauberkessel hinzu. Gespannt beobachten die Kinder, ob denn ein Monster herausfällt. Da dies aber immer nach einer anderen Zahl von Chips geschieht, ist das Hoffen und Bangen hier groß.

HexenordenDas ursprüngliche "Hallo Dachs" war schon ein sehr schönes Spiel, das wir immer wieder gern gespielt haben. Die Mischung aus Gedächtnis, Glück und Wegeplanung machte es zu einem sehr schönen Familienspiel. Mit dem neuen Thema, dem neuen Gimmick Zauberkessel und der neuen Regel für das Aufdecken eines bösen Plättchens - damals Mülleimer, jetzt Kobold - ist das Spielgefühl viel positiver geworden. Hier hat man ein sehr gutes Spiel noch einmal verbessert. (bd)

Steckbrief
Spinnengift und Krötenschleim
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Klaus Teuber Kosmos 2 - 4 Spieler ab 6 Jahre ca. 30 Minuten Gabriela Silveira