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GrimoriaGrimoria

Es gibt Spiele, bei denen mir eine Rezension schwer fällt. Grimoria ist so ein Spiel und der Grund ist sehr einfach: Ich stehe dem Spiel nicht neutral gegenüber. Als ich das Spiel das erste Mal spielte, war es ein Prototyp für Schmidt Spiele, der noch stark auf dem japanischen Original beruhte. Ich mochte das Spiel vom ersten Moment an und es sollten noch einige Spiele mit diversen Regeln in unterschiedlichen Prototypstadien folgen. Natürlich gibt man dabei Rückmeldung über das Spiel und so entsteht eine stärkere Bindung als wenn ich nur das fertige Produkt kenne lerne.

Grimoire des roten ZauberersEine der Gründe, warum ich das Spiel sofort mochte, ist die Welt, in die uns das Spiel entführt. Alle Spieler übernehmen die Rolle eines Zauberers, der seine Macht beweisen muss. Das wichtigste Utensil eines Zauberers ist sein Buch, das Grimoire, das auch dem Spiel seinen Namen gab.
Diese Zauberbücher sind richtige Hardcover-Bücher. Eine Karte dient als Lesezeichen. Doch bevor ich anfange, von den Büchern zu schwärmen, erzähle ich erst einmal etwas von deren Verwendung. Zu Beginn des Spiels sind wir unerfahrene Zauberer und beherrschen je nach Spielerzahl vier bis sechs Zaubersprüche. Gleichzeitig, aber geheim, wählen alle Zauberer nun einen Zauberspruch, den sie anwenden möchten.

Drei MagierAnschließend wird die Auswahl bekanntgegeben. Sie entscheidet über die Spielreihenfolge. Wer schwächere Zaubersprüche wählt, darf früher agieren. Es gibt allerdings eine Ausnahme: Zauberer, die den gleichen Spruch gewählt haben, kommen immer nach Zauberern, die als einzige einen Zauberspruch gewählt haben.
Die Reihenfolge ist nicht nur wichtig für die Zaubersprüche, sondern auch für die Ausdehnung des Machtbereichs. Zu Beginn jeder Runde werden dazu Karten mit Gefährten und Orten ausgelegt, offen so viele wie Spieler am Spiel teilnehmen und dazu noch eine verdeckte. Kommt ein Spieler an die Reihe, so führt er seinen Zauberspruch aus und nimmt sich dann eine dieser Karten. Orte sind dabei sichere Siegpunkte. Gefährten bringen entweder während des Spiels Vorteile oder am Ende Siegpunkte, doch können sie mit Zaubersprüchen abgeworben werden. Jede Runde lernen die Zauberer einen neuen Spruch, bis sie 15 Sprüche beherrschen. Dann werden noch zwei weiteren Runden gespielt, in denen sie weiterhin ihre Kräfte messen. Schließlich werden die Siegpunkte aus Karten und Talern gezählt.

Spielbrett mit vier Zauberern

Die kurze Beschreibung zeigt, dass Grimoria ein sehr einfaches Grundprinzip hat: Zauberspruch wählen, Reihenfolge festlegen, Zauberspruch ausführen und Karte nehmen. Die Möglichkeiten bauen sich im Spiel durch die vielfältigen Zaubersprüche auf. Anfänger können sie so nach und nach lernen und für erfahrenen Spieler baut sich so ein Spannungsbogen auf. Für mich besteht dieser Spannungsbogen aus mehreren, gut aufeinander abgestimmten Teilen. Bei der Wahl meines Zauberspruches kann ich meine Mitspieler einschätzen, jedoch bleibt immer ein Rest Unsicherheit. Während dies bei vielen anderen "Blind Bidding" -Spielen im Chaos der Unberechenbarkeit endet, lassen sich die Folgen der Wahl gut einschätzen ohne dafür lange Überlegen zu müssen.

Die fünf ZauberbücherDies liegt an der klaren Struktur der Zaubersprüche, deren Funktion schon durch die Farbe angedeutet wird: Weiße Magie ist hilfreich und bringt oft mehr Karten und Auswahl. Schwarze Magie hingegen verhilft direkt zu Talern und damit zu Siegpunkten, doch kann schwarze Magie unterbunden werden. Für einen Spielausgleich kann die aggressive rote Magie sorgen: Hier werden den reichen Spielern Talern geklaut und Gefährten entführt. Doch können diese sich mit der grünen Magie schützen, wobei sie dann nur einen passiven Zauber sprechen.
Das gleiche Bild setzt sich bei den Gefährten und Orten fort. Orte sind sichere Siegpunkte, hingegen sind Gefährten meist wertvoller. Bevor sie jedoch ihre Siegpunkte erbringen, sind erst einmal die Umstände dafür zu schaffen. Und wer weiß schon, wie lange einem der Gefährte treu ist?
Dabei bleibt das Spiel bis zuletzt spannend, denn die Orten und die bisher noch nicht erwähnten Schätze - ich kann sie über einen Zauberspruch bekommen - sind verdeckt. So ist der exakte Punktestand während des Spiels nicht zu ermitteln, sondern kann nur geschätzt werden.

Hellseherin Schwarzmagier Burg Prinzessin

Dies alles macht Grimoria bereits zu einem tollen Spiel. Drei Dinge machen es aus meiner Sicht zu einem hervorragenden Spiel: Als erstes geben die Zauberbücher mir ein ganz eigenes haptisches Gefühl. Hier hält man das "Heft" buchstäblich in der Hand. Als zweites tragen die fantasievollen Kartenillustrationen zur Stimmung bei. Hier lasse ich Bilder statt vieler Worte sprechen. Und drittens entführt uns das Spiel in eine eigene Welt. Viele Spiele sind heute mehr der Spielmechanik gewidmet und besitzen ein dazu besser oder schlechter passendes Thema. Hier bildet der Spielablauf und das -thema eine Welt, in die ich mich gern entführen lasse. (wd)

Steckbrief
Grimoria

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Hayato Kisaragi Schmidt 2 - 5 Spieler ab 10 Jahre ca. 30 Minuten Eckhard Freytag