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UluruUluru

Uluru ist der Name der Aborigines, der Ureinwohner Australiens, für den Ayers Rock. Für sie ist er eine heilige Stätte, weswegen er für Touristen nur in Teilbereichen zugänglich ist. Die Aborigines glauben, dass einige Tiere Australiens sich nachts in Traumvögel verwandeln und auf dem Uluru versammeln. Was die Aborigines unerwähnt ließen ist die Tatsache, dass es hierbei nicht ganz anders zugeht, wie in jeder Schulklasse am ersten Schultag nach den Ferien: Da will Anna neben Lena sitzen, Bernd möchte weit weg von Anton sitzen, da dieser sonst abspickt und Leon möchte nicht gegenüber von Lisa sitzen, da er heimlich verknallt in sie ist und sonst ständig rot würde...Im Spiel Uluru sind es die Traumvögel, welche gewisse Wünsche an ein bis fünf ergebene Platzanweiser richten; ihre Gründe dafür bleiben indes Mysterien ...

Spielertableau mit den acht TraumvögelnJeder Spieler erhält acht verschiedenfarbige Traumvögel und eine Papptafel, welche den Uluru zeigt, um den sich acht Plätze verteilen. In die Mitte wird der Spielplan gelegt, welcher die acht "Ursprungstiere" in der jeweiligen Traumvogelfarbe zeigt. Unter diesen befindet sich jeweils ein Ablagefeld für eine Wunschkarte. Diese Wunschkarten gibt es in fünf Schwierigkeitsstufen: Die einfachste ist Stufe 1: hier ist es dem Vogel egal, wo er platziert wird. Auf Stufe 2 möchte der jeweilige Vogel an einer bestimmten Seite oder Ecke des Uluru sitzen, auf Stufe 3 neben, gegenüber oder übereck mit einem bestimmten Vogel. Stufe 4 zeigt, dass auch unter mystischen Traumvögeln nicht immer Friede herrscht - hier kommen Karten wie "will nicht neben oder gegenüber ..." sitzen oder "will mindestens drei Felder von ... entfernt sitzen" ins Spiel. Stufe 5 bringt die Köpfe dann endgültig zum Rauchen, denn hier will der jeweilige Vogel das Gegenteil von dem, was der abgebildete Vogel will ...

Zwei Karten: feste Plätze am uluru sowie Nicht neben und gegenüber vonNachdem man sich geeinigt hat, welche Schwierigkeitsstufen dabei sein sollen (bis zu zwei kann man vorher aussortieren) werden die übrigen zusammengemischt; anschließend werden die ersten acht Karten offen unter die acht Traumtiere platziert. Hieraus ergeben sich also bis zu acht Wünsche, die die Traumvögel an uns richten. Da "gleichfarbige" Wünsche, wie bspw. "gelb will neben gelb sitzen" ignoriert werden, sind es meist weniger. Nun hat jeder Spieler eine Minute ( Sanduhr-)Zeit, seine acht Vögel so zu platzieren, dass möglichst alle ihren Wunsch erfüllt bekommen. Nicht immer ist dies möglich, denn bei so mancher Auslage widersprechen sich zwei oder mehrere Wünsche schlichtweg. Nach Ablauf der Sanduhr überprüfen die Spieler für jede Farbe, ob der Wunsch des jeweiligen Traumvogels erfüllt wurde. Ist dies nicht der Fall, so ist der Vogel pikiert und verpasst uns einen Minuspunkt, symbolisiert durch einen gelbgrünen Glasstein. Vögel, die nach Ablauf der Zeit gar nicht am Uluru sitzen, sind auch beleidigt und verfahren daher ebenso. Auf diese Weise werden sechs Runden gespielt, wer danach insgesamt die wenigsten Minuspunkte kassiert hat, gewinnt.

Die Tafel mit den Wünschen der Traumvögel

Uluru ist eine feine Mischung aus Logikrätsel und Tempospiel. Anfangs hagelt es Minuspunkte, weil man einfach nicht schnell genug ist oder eine Karte falsch interpretiert. Das Schöne aber ist, dass man schnell Fortschritte macht und die Vögel von Spiel zu Spiel zielstrebiger zu platzieren vermag, ohne dass dies jedoch in traumwandlerische Sicherheit ausartet. Da die Karten ohne Vorsortierung gemischt werden, entstehen immer neue Auslagen, daher findet keine zu starke Gewöhnung statt und das Spiel erreicht eine große Variabilität. Allerdings lernt man mit der Zeit, bei welcher Art Wünschen man mit dem Setzen beginnt und vermeidet so immer besser, dass man seine halbfertige Sitzfolge nochmal verändern muss und dabei mit der knappen Zeit in Konflikt gerät. Daher ist es natürlich so, dass ein Neuling einem erfahreneren Uluru-Spieler deutlich unterlegen ist, aber dafür hat das Spiel eine Lösung parat: Auf der Rückseite des Spielplans sind für jedes Tier zwei Ablageflächen abgebildet. Die erfahrenen Spieler bekommen jetzt die Kartensätze vier und fünf mit der Hälfte der dreier, während Neulinge die einer und zweier mit der anderen Hälfte der dreier bekommen. Jede Seite bekommt nun also ihre individuelle Auslage, und es ist, das weiß ich aus Erfahrung, sehr schwer mit der schwierigen Auslage gegen Neulinge, die viele Nicht-Wünsche und einfache Platzwünsche gestellt bekommen, zu bestehen. Die Neulinge haben also gleich einen positiven Einstieg und werden sich schnell auch schwierigere Auslagen zutrauen.

zwei Tiere: Schalnge und SchildkröteInsgesamt macht Uluru einen runden, harmonischen Eindruck. Es macht einfach Spaß, vor immer neue Aufgaben gestellt zu werden und, mit ein wenig Übung, einen immer besseren Blick für diese zu entwickeln. Klar, man kann nicht jeden Spieler für diese Art Denksport begeistern, aber wer Ubongo aus dem selben Verlag mag (und das sind ja nicht wenige), der kommt auch hier auf seine Kosten - und wird, anders als beim Bruder im Geiste, hier unmittelbar belohnt: Wer die Aufgaben besser löst, erhält weniger Minuspunkte und gewinnt das Spiel - Punkt!
Unbedingt zu erwähnen ist bei diesem eigentlich völlig abstrakten Spiel das Design mit den Tierzeichnungen, welche originalen Aborigine-Wandmalereien nachempfundenen sind, und dem Spielplan samt Schachtel in einem wunderschönen, leuchtenden Blau. Dies wurde übrigens auch nicht zufällig gewählt, denn die Aborigines beherrschen die Kunst, aus natürlichen Zutaten solch strahlende Farben herzustellen. Hinzu kommen noch die hübschen, kräftig gefärbten Traumvogelfiguren, die zuverlässig zu unterscheiden sind.
Dies alles sorgt dafür, dass das Spiel freundlich und einladend wirkt - und die meisten, die es gespielt haben, kehren immer wieder gern für eine Partie zum Uluru zurück - um es dieses Mal noch besser zu machen und noch weniger Minuspunkte zu kassieren! (fd)

Steckbrief
Uluru

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Lauge Luchau Kosmos 1 - 5 Spieler ab 8 Jahre ca. 30 Minuten Harald Lieske