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PergamonPergamon

Pergamon ist der Name einer antiken griechischen Stadt. Vielen ist der Name aber durch das gleichnamige Museum in Berlin geläufiger. Dort werden antike Funde ausgestellt, darunter auch Monumentalfunde, die die Größe herkömmlicher Ausstellungsstücke weit überschreiten. Das Pergamonmuseum hat seinen Namen von der Rekonstruktion des Pergamonaltars, eines Prachtbaus der antiken Stadt.

Nun sind wir für die Ausstellungen in diesem Museum zuständig. Realitätsnah leiden wir alle an Geldmangel, denn Geld besitzen wir zunächst nicht. Auch an Schürflizenzen für Ausgrabungen hadert es, dabei können wir die zu bergenden Teilstücke schon sehen.
Schauen wir uns so ein Teilstück an. Es zeigt zwei Hälften antiker Gegenstände. Unter dem linken Teil steht eine Zahl, die das Jahrhundert angibt, aus dem der Gegenstand stammt. Unter dem rechten Teil befindet sich dann die Angabe für das genaue Jahr. Setzte ich so zum Beispiel eine Amphore zusammen, kann ich sie ausstellen und dazu ein genaues Herkunftsjahr angeben.

Wir befinden uns im Jahr 1878. Jeden Monat werden fünf Teilstücke entdeckt. Sie liegen in Stollen, wobei die Stücke immer älter werden, je tiefer der Stollen liegt.
Bevor wird uns an die Ausgrabung machen, bekommen wir Forschungsgelder und Schürflizenzen. Dafür müssen wir unsere Wünsche bezüglich der Forschungsgelder anmelden und uns die gewünschte Schürflizenz aussuchen. Die Forschungsgelder sind begrenzt und vorab erfahre ich nur grob, wie viel Geld zur Verfügung stehen wird. Sobald alle ihre Ansprüche bekannt gegeben haben, wird die genaue Geldmenge ermittelt. Beginnend bei dem Spieler, der am wenigsten Gelder erbeten hat, bekommt nun jeder Geld - solange es reicht. Wer also viel fordert, kann auch leer ausgehen. Umgekehrt kann der Spieler mit der höchsten Forderung auch mehr bekommen als erbeten, denn er bekommt das restliche, noch nicht verteilte Geld.

Nun beginnen die Ausgrabungen. Wer an der Reihe ist, gräbt in einem Stollen. Dazu benötigt er die Schürflizenz und muss Gelder in Höhe der Tiefe des Stollens entrichten. Dafür bekommt er alle Teilstücke, die sich in dem Stollen befinden.

Danach darf ein Spieler Stücke ausstellen. Hierzu ist mindestens ein ganzer Gegenstand notwendig. Der Wert einer Ausstellung bestimmt sich durch Jahrhundert, aus denen die Gegenstände stammen. Dazu kann er bis zu drei Taler ausgeben um seine Ausstellung aufzupolieren, was den Wert noch einmal erhöht. Neue Ausstellungen üben immer einen großen Reiz aus. So kommt sofort ein Besucher, der sie sich anschaut. Außerdem werden frühere, weniger wertvolle Ausstellungen durch die neue Ausstellung leicht entwertet und können sogar aus dem Museum entfernt werden. Wer nicht ausstellen will, muss eventuell Lagerkosen für seine bisher gesammelten, nicht ausgestellten Stücke zahlen. Der Betrag ist gering, doch oft schmerzhaft, und vor allem verhindert er die Ansammlung riesiger Mengen von Teilstücken für eine Monumentalausstellung.

Am Ende des Mais, des Julis und des Septembers gibt es einen Tag der offenen Tür: Jetzt kommen reichlich Besucher, wobei wertvollere Ausstellungen mehr Besucher anlocken. Zusätzlich wird jeweils das älteste Ausstellungsobjekt einer bestimmten Art ausgezeichnet, was noch einmal zwei Besucher anlockt. Zuletzt verlieren alle Ausstellungen an Reiz und verlieren an Wert.
Im Dezember erstrahlt der Weihnachtsglanz, denn nun dürfen Ausstellungen für beliebig viel Taler aufpoliert werden. Mit Silvester endet dann das Spiel. Noch einmal werden die Ausstellungen bewertet, und der älteste Ring sowie die drei ältesten Ausstellungsstücke im Museum locken noch einmal zusätzliche Besucher an. Dann ist das Jahr vorüber und der Spieler, dessen Ausstellungen die meisten Besucher angelockt haben, ist Sieger.

Wenn man zum ersten Mal von diesem Spiel hört oder liest, möchte man meinen "das hatten wir doch schon alles." Und richtig, wir bekommen Geld, holen uns dafür Plättchen, die dieses Mal zwei halbe Artefakte zeigen und wenn wir die richtigen Plättchen haben, wandeln wir sie über die Ausstellungen in Siegpunkte um, die hier Besucher sind. Das ist die abstrakte, erste Sicht. Auf den zweiten Blick entdecken wir die Feinheiten: Die Verteilung des Geldes ist durch die Vergabe und die Verquickung mit den Schürflizenzen originell und trotzdem leicht verständlich. Die Ausgrabungen sind einfach; der Reiz hier liegt in den halbierten Gegenständen. Meist will nichts so passen wie es sollte und dennoch kommen Ausstellungen leicht zustande. Schließlich begeben wir uns ins Museum. Hier nun liegt der Pfiff in der Verdrängung und der Entwertung nach jeder Wertung, weil so Ausstellungen irgendwann uninteressant werden und weiter verdrängt werden können. Der dritte Blick zeigt dann die Entscheidungsmöglichkeiten. Wie viel Geld und welche Schürflizenz benötige ich? Grabe ich jetzt und wie tief oder hoffe ich auf noch mehr Fundstücke in der nächsten Runde? Stelle ich aus oder zahle ich Lagerkosten und wenn ich ausstelle, dann auch schon die alte Karaffe, die später zusätzliche Besucher anlocken würde? Das Spiel bietet viele, ja sogar sehr viele kleine Entscheidungsmöglichkeiten, keine trivial, keine spielentscheidend, aber alle wichtig.

Damit kommen wir zu den Stärken und Schwächen des Spiels: Die Schwäche besteht darin, dass es wenig innovativ erscheint. So hat es in unseren Spielkreisen kaum starke Befürworter, die es auf den Spieltisch bringen. Dafür wiederum lehnt es kaum einer ab; einmal vorgeschlagen, füllt sich der Spieltisch sofort.
Ein anderer Widerspruch ist der Spielablauf. Es kann so schief laufen, dass schon zur Hälfte des Spiels klar ist, wer noch um den Sieg spielt und wer bereits abgeschlagen ist. Die andere Seite der Medaille besteht dazu darin, dass selbst eine solche Situation als wenig frustrierend empfunden wird.
Ein weiterer Punkt ist die Spielerzahl. Zu zweit nimmt ein neutraler Grabräuber am Spiel teil. Er entwendet Geld und auch Ausstellungsstücke. Er ist einfach zu handhaben und funktioniert einwandfrei. Dennoch bevorzuge ich das Spiel in großer Runde: Zum einen, weil hier die Konkurrenz größer ist und zum anderen, weil sich zu zweit die Schere zwischen Erfolg und Misserfolg noch schneller öffnen kann.

Zum Abschluss komme ich zur größten Stärke des Spiels, die Verquickung von Thema, Ablauf und Regelwerk. Die Regeln sind einfach und intuitiv, der Ablauf geradlinig und das Ziel klar. Wir haben hier ein Spiel, das aufgrund seiner vielfältigen Entscheidungen einigen Anspruch an die Spieler stellt, ohne sich jedoch dabei in mechanischen Regeln und Detailverliebtheit zu verlieren. Damit ist es hervorragend geeignet, Spieler mit unterschiedlicher Spielerfahrung und -leidenschaft an einem Spieltisch zusammenzuführen. Ebenso eignet sich Pergamon bestens dazu, Spielern, die gerne spielen, aber vorzugsweise sehr einfache Spiele, einmal einen Vertreter jenseits dieser Einfachheit zu zeigen. (wd)

Steckbrief
Pergamon

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Stefan Dorra, Ralf zur Linde eggertspiele 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre ca. 45 Minuten Klemens Franz