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Professor PünschgeProfessor Pünschge

2008 wurde uns in Nürnberg der Prototyp eines Deduktionsspiels gezeigt, mit der Bitte, nichts darüber zu veröffentlichen. Da wir sehr große Freunde von Deduktionsspielen sind, warteten wir sehr gespannt auf die weitere Entwicklung. Zur Spiel wurde dann Professor Pünschge veröffentlicht.

Professor Püschges Weg von seiner Denk-Bar nach Hause führt über 26 Felder. Da er Abwechslung liebt, aber nur einen Weg hat, denkt er sich jedesmal neue Regeln aus, welche Felder er betreten darf.
Jedes der Felder ist durch verschiedene Attribute gekennzeichnet. Es liegt auf einer Geraden oder in einer Ecke; es hat eine Nummer, eine Form (Sonne, Mond, Stern, Wolke) ein Farbe (gelb, weiß, rot, grün) einen Untergrund (Wiese, Wald, Gebirge, Wasser) und zeigt ein, zwei oder drei von sieben Gegenständen. Ein Spieler zieht eine Aufgabenkarte. Diese zeigt drei Aufgaben. Eine von diesen stellt er seinen Mitspielern. Die Aufgaben sind verschieden schweren Gruppen zugeordnet.
Professor PümschgeDie einfachsten Karten enthalten nur eine Bedingung, wie zum Beispiel "Nur Mondfelder", als einfach gilt "Jedes dritte Feld", oder "Alle grünen Felder" auf denen sich Leiterwagen befinden; die schweren "Alle Seefelder und alle Felder auf denen sich ein Steinbock befindet". Die Lösungsreihe ist unten auf der Karte aufgedruckt und der Fragesteller markiert die ersten beiden korrekten Felder mit einem weißen Chip und legt zwischen vier und elf Kristalle in das Haus. Die anderen Spieler überlegen dann, welche Regel dort vorliegen könnte, und setzen die Pünschgefigur auf das nächste ihrer Meinung nach richtige Feld. Ist es nicht richtig, antwortet der Fragesteller "Mööööp" und legt einen schwarzen Chip auf das Feld. Ist die Antwort richtig, antwortet der Fragesteller mit "Brumm Brumm", entfernt alle schwarzen Chips und legt einen weißen Chip auf das Feld. Bei einem falschen Tipp erhält der Professor einen Kristall aus dem Haus. Als richtig gilt dabei immer nur das nächste gültige Feld. Sind alle Kristalle verbraucht, bevor Pünschge das Haus erreicht hat, liest der Fragesteller einen Hinweis vor, dieser deutet meist ganz direkt auf die Lösung hin. Erreicht der Professor das Haus bevor die Kristalle erschöpft sind, erhält jeder Spieler fünf Kristalle, erreicht er es direkt nach Vorlesen des Hinweises, gibt es noch zwei Kristalle. Hat auch der Hinweis nicht geholfen, gehen die Rater leer aus.
Wer, nachdem jeder einmal Fragesteller war, die meisten Kristalle besitzt, gewinnt.

Sehr leichte Aufgabe Es fällt mir schwer, das Spiel zu beurteilen. Die Idee finde ich einfach gut, doch die Spiele verliefen sehr unterschiedlich Ich hatte Spielrunden, die sich ewig zogen, weil niemand einfach mal ein Feld ausprobieren wollte, um dem Professor keinen Kristall zu geben. Bei einigen Spielen nahmen wir die Regel zu Hilfe, schauten welcher Schwierigkeitsgrad es ist, und gingen alle Aufgabentypen durch. Das war auch nicht so zufriedenstellend. In einer anderen Gruppe hatte wir Riesenspaß, haben einfach mal probiert, und versucht die verdrehte Logik zu durchschauen. In diesem Spiel haben wir aber zum Schluss nicht die Kristalle benutzt, sondern reihum einfach frei die Fragen gestellt und versucht gemeinsam zu lösen.

Die Wettbewerbsvariante kam bei uns nicht mehr auf den Tisch, da für einen allein die Aufgaben oft zu schwer waren. Das gemeinsame Knobeln machte einen Riesenspaß, aber sobald die Bewertung hinzukam, lies der Spaß nach. Ich finde das schade, denn ich mag Deduktionsspiele sehr, und hier ist die Gefahr, dass man wegen eines Fehlers in einer Angabe oder beim Notieren sehr lange ohne Ergebnis spielt, sehr gering. Zu einer Knobelrunde werde ich mich immer wieder einfinden, zu einem Wettbewerb habe ich bei diesem Spiel keine Lust. Schade! (bd)

Steckbrief
Professor Pünschge

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Klaus Zoch Zoch 2 - 4 Spieler ab 12 Jahre ca. 60 Minuten Eva Paster