Icon
Wir wünschen unseren Lesern
frohe Festtage


Werbung
Dominion-Welt
neueste Rezensionen
Heaven & Ale Merlin Iguazú When I dream
Rezensionen zu
Essener Neuheiten

Azul Bunny Kingdom Das Fundament der Ewigkeit Deckscape: Der Test Der Pate - Corleones Imperium Dice Forge Dominion - Erweiterung zu Basisspiel & Die Intrige Heaven & Ale Iguazú Istanbul - Das Würfelspiel Karuba - Das Kartenspiel Kingdom Builder Harvest Majesty Memoarrr! Merlin Okiya Otys Pioneers Queendomino Ta-Ke When I dream Yokohama
Info-Mail erhalten Newsletter
Über jedeAktualisierung per Mail informiert werden.

Cartagena: Die MeutereiCartagena: Die Meuterei

Die Flucht aus der Festung von Cartagena ist gelungen. Die Piraten befinden sich auf ihrem Boot und sind bereits auf hoher See. Von nun an bildet Cartagena nur noch den Hintergrund eines eigenständigen Spiel, das zu Recht in der Piratenwelt von Cartagena angesiedelt ist. Dazu später mehr.

Wir sind nun an Bord. Die ehemalige ausgelassen Stimmung über die gelungene Flucht verschwindet zunehmend, denn Kapitän Valverde und sein erster Maat, Ramon Diaz tragen bereits lautstark ihren Disput aus. Eine Meuterei scheint immer wahrscheinlicher.

Wir möchten nicht ganz unvorbereitet bei einer Meuterei sein. So haben wir uns bereits mit je einer Kampfkarte für Kapitän Valverde und Ramon Diaz ausgestattet und besitzen ein Goldstück. Das alles erscheint uns zu wenig und so werden wir die vielen Personen an Bord aufsuchen und sie um Unterstützung bitten. Das geht so:

Captain ValverdeBijoux Von den 13 Personen an Bord befinden sich einige in ihren Kabinen. Die genaue Zahl hängt von der Spielerzahl ab. Diese Personen werden zufällig über Karten bestimmt, indem Karten verdeckt ausgelegt werden. Der Startspieler "klopft" nun an die Tür - ein Klopfen auf dem Tisch sorgt für Atmosphäre und verkündet die Absicht des Spielers. Dann deckt er die Karte auf und enthüllt so die Person, die er um Unterstützung bitten darf. Jede Person bietet dabei Unterstützung in der ihr eigenen Form an: so gibt es Geld- oder Kampfkarten, Gold oder man kann seine Gesinnung festlegen. Möchte der Spieler die Unterstützung nicht, kann er an die nächste Tür klopfen und die Hilfe der dort ansässigen Person annehmen. Einmal weitergegangen, gibt es in der aktuellen Spielrunde kein Zurück mehr. Bereits aufgedeckte Personen sind tabu. Das Weitergehen muss einem Spieler nicht zwangsläufig eine Verbesserung bringen. Dafür sorgt unter anderem der Schiffsgeist, der den Spieler so erschrickt, dass dieser sofort seinen Zug beendet. Spätestens bei der letzten Karte wird der Spieler die Unterstützung annehmen. Er bekommt, was immer ihm die Person bietet, die daraufhin ihre Kabine verlässt und diese Runde nicht mehr zur Verfügung steht.
Alle weiteren Spieler können direkt eine der offen ausliegenden Personen um Unterstützung bitten. Möchten sie das nicht, könne sie an der nächsten geschlossenen Kabinentür klopfen. Auch hier gilt: Ein Zurück gibt es nicht mehr.
Hat jeder Spieler seine Unterstützung erhalten, fährt das Schiff. Die Strecke, die es fährt, entspricht der Anzahl der nicht aufgedeckten Personenkarten. Dabei kann das Schiff in einen Sturm geraten. Nun wird eine Person seekrank. Diese begibt sich in das Rettungsboot und ist damit nicht mehr in der Kabine anzutreffen. Während die Stimmung immer kampfeslustiger wird, ändert sich das Wetter noch zwei Mal und damit auch die seekranke Person. Währenddessen sammeln die Spieler weiterhin Kampf- und Geldkarten sowie Gold und irgendwann legt jeder Spieler fest, für wen er kämpfen möchte - hoffentlich!

SchiffDenn wenn das Schiff seine Route abgefahren ist oder wenn vorher Geld- oder Kampfkarten oder Gold im Vorrat zur Neige gegangen sind, bricht die Meuterei aus. Wer nun immer noch neutral ist - ich habe das in all meinen Spielen nie erlebt - scheidet aus dem Spiel aus.
Bei der Meuterei treten je fünf Kombattanten für den Kapitän und den Meuterer gegeneinander an. Jeder hat einen vorgegebenen, anderen Kampfwert und so manches Pärchen wurde bereits während der Schiffsfahrt von einem Spieler bewusst aufgestellt. Die Spieler spielen nun verdeckt eine Kampfkarte, die den Kampfwert eines der Kombattanten erhöht. Wer keine Kampfkarte mehr besitzt, erlebt das ende der Meuterei nicht mehr als Spieler, sondern als Zuschauer. Die gespielten Kampfkarten werden gemischt, aufgedeckt und der Kampfwert zu dem Kombattanten addiert. In weiteren Kampfrunden kann ein Spieler aussteigen, was durch ein farbiges Äffchen symbolisiert wird. Wer früh aussteigt, wird mit Gold belohnt. Nach einem Kampf wird der Verlierer in das Rettungsboot gestellt, der Sieger verbleibt an Bord bei seinem Anführer. So werden drei bis fünf Kämpfe ausgetragen, denn sobald eine Partei drei Kämpfe für sich entschieden hat, endet die Meuterei. Die Verlierer werden von Bord gewiesen, die Gewinner bleiben auf dem Schiff. Für die Spieler heißt dies, dass sie ihre Gesinnung bekannt geben. Nur wer für die siegreiche Partei gekämpft hat, kann das Spiel noch gewinnen. Diese Spieler zählen ihren Besitz aus Geldkarten und Gold. Wer von ihnen am reichsten ist, gewinnt das Spiel.

Die Kombattanten Eine Meuterei mag real eine sehr ernste und sogar tödliche Angelegenheit gewesen sein. Statt in Lebensgefahr zu schweben, werden wir hier sehr gut unterhalten. Das liegt vor allem daran, dass bei jedem Zug ein gewisses Maß an Grundspannung herrscht. Während der ersten Phase besteht diese Spannung darin, wer hinter der Kabinentür anzutreffen ist. Bei der Meuterei besteht sei in der Stärke der Kombattante und dem Verhalten der Mitspieler resultierend in der endgültigen Spielentscheidung.

Auf dem Weg zur Meuterei verzeiht das Spiel dabei kleinere Spielfehler. So ärgerlich es ist, den Schiffsgeist in seiner Kajüte anzutreffen, so wenig ist dies eine spielentscheidende Szene. Gleichzeitig wird ein gewisser Druck auf die Spieler ausgeübt, sich Kampfkarten und vor allem eine Gesinnung zuzulegen. Das treibt an ohne wirklich zu belasten.
Die Meuterei folgt im Ablauf dem Grundprinzip eines Zwei-Phasen-Spiels. In der ersten Phase rüsten sich die Spieler für die zweite Phase, in der die Entscheidung über den Spielsieg fällt. Gerade bei solchen Spielen ist es oft so, dass in der zweiten Phase oft nur eine Auswertung statt findet. Hier aber wird sie gespielt und erlebt. Ja, jeder Spieler gestaltet diese Phase aktiv mit.

Ramon Diaz, der MeutererDer Geist Die oberen Punkte sorgen für ein gelungenes Spiel, bei dem auch der Rahmen stimmt. Das Spiel ist in der Cartagena-Welt angesiedelt: zu Recht! Es ist durch und durch ein Piratenspiel. Und wieder sind es Karten, die dem Spieler einerseits einen Glücksfaktor verschaffen und andererseits die Handlungsmöglichkeiten gewähren.
Dazu kommt eine außergewöhnliche gute grafische Umsetzung, sowohl für die Schachtel, als auch für das Spielbrett und vor allem die Karten mit den Personen. Die individuellen Grafiken sorgen für noch mehr Atmosphäre. Während bei anderen Spielen individuell funktionierende Karten eine Einstiegshürde darstellen, sind hier die Regeln klar und werden von einer guten Symbolik unterstützt. Das macht den Einstieg leicht und das Spiel vielfältig.

PiratMit seinen vielen kleinen Entscheidungen, dem Ungewissen hinten den Kabinentüren, der Interaktion mit den Mitspielern und den einfachen taktischen Entscheidungen ist es ein Spiel für viele Gruppen. Gelegenheitsspieler können es gut aus dem Bauch heraus spielen und werden atmosphärisch eingebunden, für Strategen ist es ein lockeres Spiel als Auftakt oder Abschluss eines Spieleabends. (wd)

P.S.: Mich freut als Linkshänder besonders, dass die Piraten auch Linkshänder sind. Eine nette Kleinigkeit, die zeigt, dass Piraten eben anders waren als die meisten Menschen.

Steckbrief
Cartagena: Die Meuterei

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Michael Rieneck Winning Moves 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre ca. 45 Minuten Claus Stephan, Martin Hoffmann