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Der Hexer von SalemDer Hexer von Salem

Schon als Jugendliche geriet ich in den Bann der Sciene Fiction und später auch den der Fantasyliteratur. So kam ich über diesen Weg zu Wolfgang Hohlbein, aus dessen Feder der Zyklus zum Hexer von Salem floss. Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich H.P. Lovecrafts Romane zum Cthulhu-Mythos noch nicht gelesen habe, obwohl sie die Basis für viele andere Fantasy/Horrorromane lieferten. Auch die Hexer-Romane selbst waren mir unbekannt. Doch das Spiel selbst bringt Abhilfe. In einer 16-seiteigen Geschichte wird man in die" Welt des Bösen" eingeführt.

SpielsituationZur Idee des Spieles: Die Welt wird vom Bösen bedroht. Einer der sechs großen Alten, Ungeheuer aus einer anderen Dimension, konnte sich aus seinem Gefängnis befreien und wartet darauf, dass ihn Necron, der Gegner des Hexers Robert Craven, durch einen Dimensionsriss in die hiesige Welt holt.

Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Studenten, die gemeinsam versuchen herauszufinden, welcher der sechs Großen Alten in R'leyh, seinem magischen Gefängnis wartet. Außerdem müssen sie die Dimensionsrisse finden, diese versiegeln und den Großen Alten bannen, um das Unheil abzuwenden. Diese Aufgaben werden erschwert durch Kreaturen, die während des Spieles nach und nach den Spielplan füllen. Zur Unterstützung der Spieler bewegt sich auch der Hexer über den Spielplan. Die verbleibende Zeit der Studenten zeigt Necron auf seiner Machtleiste an.

Der Spielplan zeigt sechs Gebäude in Arkham. In jedem Gebäude liegt ein verdecktes Portalsplättchen. Mindestens zwei und höchstens vier der Plättchen zeigen einen Dimensionsriss.
Außerdem liegen in jedem der Gebäude noch drei Gegenstände aus. Diese Gegenstände benötigt man, um seine Aufgaben zu erfüllen. Mit dem Necromonicum, einem Buch, kann man die verdeckten großen Alten aufdecken, und so feststellen, wer der letzte der Reihe ist: Dieser muss schon während der Spieles zu einem bestimmten Zeitpunkt aufgedeckt und am Spielende gebannt werden.

GegenständeEine Brille ermöglicht es, einen Dimensionsriss zu entdecken.
Mit einem Dolch kann man gefahrlos eine Kreatur besiegen, wenn der Hexer im gleichen Gebäude steht.
Ein Trank erhöht die Geisteskraft um 1 in Gegenwart des Hexers um. Man startet mit einem Wert von 6 und es gibt reichlich Gelegenheiten, Geisteskraft zu verlieren.
Artefakte (es gibt 3 verschiedene) ermöglichen das Schließen eines Dimensionsrisses an zwei fest vorgegebenen gebäuden.

Zu Beginn des Spieles erhält man einen Gegenstand. Man kann maximal 3 Gegenstände und ein Artefakt besitzen. Jeder Spieler erhält zu Beginn außerdem acht Karten, die die sechs Gebäude, einen Geheimgang und die Universität zeigen.
Zu Beginn einer jeden Spielrunde werden, je nach Mitspielerzahl ein oder zwei Kreaturen aufgedeckt und in die Gebäude gelegt. Es gibt 13 verschiedene Kreaturen, die jeweils doppelt im Stapel vorkommen. Taucht die Partnerkarte einer ausliegenden Kreatur auf, so tritt eins sehr unangenehmes Ereignis auf. Das kann der Verlust von Gegenstränden, von Geisteskraft, oder das Vorschreiten von Necron auf der Machtleiste sein.
Dann macht jeder Spieler seinen kompletten Spielzug. Die Spieler dürfen sich beraten, was geschehen muss, dürfen jedoch nichts zu ihrem Wissen über Dimensionsrisse sagen.

Lavawurm Zuerst spielt man eine seiner Karten aus, die den Ort zeigt, den man besuchen will. Die Universität bringt alle Karten wieder auf die Hand zurück. Möchte man zu einem Ort, dessen Karte man im Moment nicht mehr hat, kann man den Geheimgang für die Kosten von einer Geisteskraft benutzen.
Trifft man am Zielort einen Spieler, kann man ihm einen Gegenstand geben, einen von ihm nehmen oder einen mit ihm tauschen. Dann wird geschaut, ob eine Kreatur am Ort ist.
Ist der Hexer nicht am gleichen Ort würfelt man, was die Kreatur verursacht: Sie schickt Necron ein Feld vor, reduziert eine Geisteskraft oder nimmt einen Gegenstand. Hat man den gewünschten Gegenstand nicht, hat man Glück gehabt. Jede Kreatur zeigt eine Kombination von zwei Gegenständen, mit der sie gebannt werden kann. Hat man diese beiden nach dem Angriff noch, darf man die Kreatur ablegen. Dann darf man einen der Gegenstände einsetzen. Den eingesetzten Gegenstand muss man dann ablegen. Als Abschluss des Zuges kann man sich einen Gegenstand nehmen, und zahlt die entsprechenden Kosten: ein oder zwei Geisteskraft, eine Bewegung Necrons auf der Machtleiste, eine zusätzlicher Kreatur. Ein Gegenstand pro Ort ist meist kostenlos.

Seelenfresser Haben alle ihren Zug gemacht, wird eine Ereigniskarte aufgedeckt. Dieses gibt an, wo der Hexer hingeht. Dann tritt das Ereignis ein. Gute Ereignisse sind zum Beispiel der Erhalt von Gegenständen oder Geisteskraft oder das Zurückgehen von Necron auf der Machtleiste. Schlechte Ereignisse können unter anderem weitere Kreaturen, das Vorrücken von Necron oder ein Schatten in der Universität sein. Ein Schatten bewirkt große Einschränkungen für die Spieler. Er wird wie eine Kreatur behandelt, jedoch sind drei Gegenstände zum Bannen notwendig.

Wurde der letzte Große Alte, derjenige in R'lyeh aufgedeckt, beginnt seine Ausstrahlung. Sie wirkt wie ein Schatten in der Universität. Ein Spieler kann mit den drei notwendigen Gegenständen nach R'lyeh gehen, ihn bannen und die Ausstrahlung zu stoppen. Für den Rest seines Spieles besteht sein Zug darin, seine Geisteskraft um 1 zu verringern.
Sind alle Dimensionsrisse in den Gebäuden versiegelt, und ist der große Alte in R'lyeh gebannt, müssen die Spieler nur noch den Dimensionsriss in der Universität mit einem beliebigen Artefakt schließen. Nun wird kontrolliert, ob die Risse korrekt versiegelt sind und kein Artefakt sinnlos ausgelegt wurde. Ist alles in Ordnung, haben die Spieler gewonnen.
Auf der Machtleiste gibt es ein markiertes Dämonenfeld. Ist der letzte Große Alte noch nicht aufgedeckt, wenn Necron dieses Feld erreicht, haben die Spieler vorzeitig verloren.

Ereigniskarte In den meisten Spielen bin ich äußerst knapp vor dem Ziel gescheitert, aber die Niederlage bewirkte keinen Frust, sondern eher den Gedanken: "Beim nächsten Mal schaffen wir es!". Mehrfach waren wir zu vorsichtig und wollten den letzten großen Alten nicht zu früh aufdecken, um die Ausstrahlung noch nicht zu erleiden. Da sprintete aus anderen Gründen Necron auf das Dämonenfeld vor. Auch Schatten an die Universität bringen große Probleme mit sich, denn das beseitigen ist recht schwierig, wenn der Hexer nicht grad dort ist. Hat jemand die drei Gegenstände, die zum Bannen des Schattens notwendig sind, wird bei der Ankunft oft einer davon weggenommen. Auch das Erscheinen einer Partnerkarte kostete manchen Sieg.

Shogotte Das Spiel hat Etwas: Man will es einfach beim nächsten Mal schaffen. Der Zeitmechanismus - die Machtleiste - ähnelt dem von Rainer Knizia in Der Herr der Ringe. Die weiteren Regeln sind wie oben zu lesen recht umfangreich. Im Spielregellesen weniger erfahrene Spieler brauchten sehr lange, den Ablauf zu verstehen. War er verstanden, hatten sie sehr viel Spaß damit. Durch die Ereigniskarten, und die verschiedenen Alten ist kein Spiel wie das andere. Immer wieder nähert man sich dem Wahnsinn und bemüht sich Geisteskraft zurück zu gewinnen. Gespannt hofft man bei jedem Rundenbeginn, dass keine Partnerkarte auftaucht, mit Herzklopfen wartet man auf das Aufdecken des Ereignisses: "Ist es nun positiv oder negativ?".
Das Spiel bot in allen Partien Spannung pur. Man lebt wirklich in Arkham und versucht sein bestes. Wichtig sind die Absprachen, und das exakte Timing: Wer geht wann zu welchem Ort. Nur bei guter Zusammenarbeit hat man Chancen das Spiel zu gewinnen. Das Verbot über Portale zu reden, ist notwendig, weil so jedes vorhandene Portal zweimal von einer Person besucht werden muss: Einmal zum Anschauen, das nächste Mal zum verschließen. Oft lässt das Verhalten darauf schließen ob ein Portal entdeckt worden ist oder nicht. So ist nicht nur die Kommunikation, sondern auch die Beobachtung des Verhaltens der anderen Spieler von großer Bedeutung.

Mit dem Hexer von Salem bringt Kosmos ein zweites großes kooperatives Spiel heraus. Der Herr der Ringe gefiel mir damals schon sehr gut; der Hexer von Salem ist in meinen Augen eine größere Herausforderung, und macht mir persönlich noch mehr Spaß. Während beim Herrn der Ringe nach einigen Spielen durch den recht gleichen Ablauf die grundlegende Taktik schnell erkannt ist, stellt der Hexer deutlich höhere Anforderungen. Die ständigen Veränderungen der Spielsituation verlangen immer wieder ein neues Herangehen an die Aufgaben. So hat dies Spiel auch viele Spieler, die sonst nicht viel von kooperativen Spielen halten, überzeugen und fesseln können.
Es ist für mich eines der großen Highlights der Spiel '08.(bd)

Steckbrief
Der Hexer von Salem

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Michael Rieneck Kosmos 2 - 4 Spieler ab 12 Jahre ca. 60 Minuten Franz Vohwinkel