Wie verhext!

Seit einiger Zeit liegt wieder Magie in der Spiele-Luft, und so hat sich auch alea diesem Trend nicht widersetzt.

WolliIn Wie verhext! werden aus Zutaten Zaubertränke gebraut. Die großen Tränke liegen in fünf Stapeln nach Herstellungsweg und im Stapel nach Wertigkeit sortiert aus. Unten liegen die wertvollen, darauf die einfacheren, Tränke. Kleine Tränke liegen als Pappcounter auf einem Haufen.

Im Spiel hat jeder 12 identische Rollenkarten zu Verfügung. Gleichzeitig wählen alle Spieler fünf daraus aus. Drei Rollen beschaffen Rohstoffe. Hexe, Zauberer und Druide brauen in ihrem Kessel einen Zaubertrank. Alchemist, Gehilfe und Wahrsagerin verwandeln Zutat in Gold, Gold in kleine Tränke oder Gold in Zutaten. Der Hexenmeister nutzt einen offen ausliegenden Zauberspruch, der z. B. Rohstoffe bringt oder das Brauen in einem Kessel mit beliebigen Zutaten erlaubt.
Die letzten beiden Rollen brauen auf Kosten der Mitspieler Tränke aus Gold oder Zutaten.

DraxDer Startspieler spielt nun eine seiner Karten aus, z. B. den Wolfshüter, und sagt: "Ich bin der Wolfshüter, und möchte meinem Meister 3 mal Wolfsblut besorgen." Wenn man die Karte nicht ausgewählt hat, passt man. Sonst spielt man die Karte und muss sich entscheiden, ob man dem Wolfshüter mit den Worten "So sei es!" seine Rolle lässt und mit nur einmal Wolfsblut zufrieden ist oder ob man selbst der Wolfshüter, der drei Blut bekommt, sein will. Nur der letzte der Runde kann sicher sein, die Rolle wirklich ausführen zu können. Alle Vorgänger, die die Rolle beanspruchten, gehen leer aus. Der Rolleninhaber der gelaufenen Runde spielt dann die nächste Rollenkarte aus. Wenn alle Spieler ihre Karten gespielt haben, endet der Durchgang. Der neue Durchgang beginnt wieder mit der Auswahl von fünf aus zwölf möglichen Karten.

In jedem Stapel zeigt die vierte und sechste Karte einen Raben. Hat man einen Trank gebraut, legt man ihn verdeckt vor sich ab. Zeigt die Karte einen Raben, dann bleibt sie offen vor dem Spieler liegen. Wurden vier Rabentränke gebraut, wird die Runde noch zu Ende gespielt. Jeder zählt die Punktwerte seiner großen Tränke und addiert die Anzahl der kleinen Tränke. Der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt.

BeutelloDas Spiel verlangt vor allem das Einschätzen der Mitspieler. Überlegungen "Ich denke, er denkt, dass ich denke …" werden oft angestellt. So hatten zum Beispiel alle Blut als Zutat vor sich liegen, trotzdem nahmen viele den Wolfhüter, weil sie dachten, die anderen brauchen auch alle kein weiteres Blut.
Auch gekonntes Einsetzen der "So sei es!"-Möglichkeit ist gefordert. Wenn ein Zauberer einen Trank brauen will, erlaubt mir das "So sei es!" den oben liegenden Trank für zusätzliche zwei Gold zu brauen. Tue ich dies, muss ich nicht die nächste Karte ausspielen, und habe zum anderen das Trankrezept verändert, weil der darunter liegende Trank meist mehr Zutaten erfordert. Damit erhindere ich eventuell auch, dass der Rolleninhaber braut.

Ein ganz schneller Einstieg ist auch bei diesem Spiel nicht gegeben, da man erst die zwölf Rollen, einschließlich der "So sei es!"-Funktion kennen lernen muss, um seine Auswahl an Karten treffen zu können.
Eine Beobachtung gefiel mir weniger: Meist haben diejenigen, die die meisten Tränke auf Kosten der anderen gebraut haben, gewonnen. Oft hatten alle Spieler beide Klau-Karten auf der Hand; die einen, um zu klauen, die anderen, um den Schaden abzuwehren. Nur sehr selten mag man ohne eine der beiden Karten spielen.
In einigen Runden hatten wir einen Riesenspaß damit, es wurde fast ein Rollenspiel, daraus. In anderen zog sich das Spiel unsäglich, da man fast nur versuchte, fremde Tränke zu verhindern.
Die angegebenen 30 Minuten haben nie gereicht. Runden mit fünf Spielern haben sich auch schon mal auf zwei Stunden ausgedehnt. Mit nur drei Spielern ist es oft langweilig. Die in den Regeln vorgeschlagene Variante zwei Rollen (bei drei Spielern) oder eine Rolle (bei vier Spielern) pro Durchgang für alle zu verbieten, fand keinen großen Anklang. Von Spiel und Spieldauer hat mir persönlich das Spiel zu viert am besten gefallen. Es zieht sich nicht so sehr, aber man muss schon überlegen ob man die Rolle übernimmt oder sich lieber mit dem "So sei ist!" begnügt.
Hat man die Rollen erst mal alle im Kopf, erhalten frustresistent Spieler ein gutes Fungame. Sie sollten dazu noch gerne austeilen, aber auch einstecken können sowie dazu bereit sein, etwas mehr Zeit für ein solches Spiel aufzubringen (bd)

Steckbrief
Wie verhext!
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Andreas Pelikan alea 3 - 5 Spieler ab 9 Jahre 30 - 60 Minuten Julien Delval