Der Name der RoseDer Name der Rose

Das Buch von Umberto Eco zählt zur Weltliteratur und ich muss gestehen, es nicht gelesen zu haben. Die Verfilmung mit Sean Connery habe ich mehrfach gesehen, eine Seltenheit bei mir, da ich Filme meist nur einmal schaue. Mit diesem Gemisch aus Wissen und Unwissen gehe ich auf das Spiel zu. Der erste Kontakt war eine Ankündigung auf der Spielwarenmesse im Februar 2008. Da außer dem Autor wenig bekannt gegeben wurde, bleib nur ein kleiner Merker im Hinterkopf. Kurz vor der Spiel '08 gab es dann das Erklärvideo. Verhaltene Vorfreude kam auf, denn ich liebe Deduktionsspiele. Dann kamen die ersten Reaktionen von Spielern, die es Probespielen konnten. Sie klangen verhalten, sprachen von einem zu langen Spiel. Ich nahm es zur Kenntnis, nicht mehr. Ich bilde mir lieber selbst eine Meinung, denn die sieht oft anders aus. Drängen wir also alles Halbvorwissen zurück und spielen lieber selbst. SpielplanDas Spiel beginnt in der Abtei zu dem Zeitpunkt, wo bereits Morde geschehen sind. Es geht jedoch nicht darum, die Taten aufzuklären. Stattdessen schlüpfen wir in die Rolle eines Mönches, der möglichst unschuldig sein soll. Unsere Identität wird uns per Karte zugelost und erst kurz vor Spielende bekannt gegeben. Ansonsten sind Mönche arm und so starten sie mit nur drei Handkarten. Auf dem Spielplan ist die Abtei dargestellt. Dort sind die einzelnen Gebäude abgebildet und in jedem dieser Gebäude sind zwei Aufgaben für bestimmte Mönche zu finden. Neben unseren sechs Mönchen halten sich hier im Kloster noch Bruder William und sein Gehilfe Adson auf. Zusätzlich gibt es noch eine Sonnenuhr und zwei Zählleisten: Eine Verdächtigungsleiste und eine Indizienleiste. Dazu gleich mehr.

Wie erleben sechs Tage in der Abtei. Jeder Tag sieht ein klein wenig anders aus, denn ein Ereignis bringt uns eine Zusatzregel. Ansonsten gehen die Mönche ihrer Arbeit nach. Dazu wird eine der Handkarten ausgespielt, auf der eine Handlung und deren Dauer vermerkt ist. Diese Zeit wird auf der Sonnenuhr abgetragen.
GebäudekarteMönchskartest auf der Karte ein Mönch abgebildet, wird dieser in ein beliebiges Gebäude geschickt. Zeigt die Karte ein Gebäude, geht ein beliebiger Mönch in das Gebäude. Unabhängig, auf welchem Weg der Mönch in das Gebäude gekommen ist, wird nun geschaut, ob der Mönch in dem Gebäude eine Aufgabe zu erfüllen hat. Ist dies der Fall, erfüllt der Mönch die Aufgabe, was ihn unverdächtiger macht. Er verliert Punkte auf der Verdachtsleiste, je nach Wert der Aufgabe. Zusätzlich erhält der Spieler das Aufgabenplättchen. Hat der Mönch aber keine Aufgabe in dem Gebäude zu bewerkstelligen, so macht er sich verdächtig und gewinnt Punkte auf der Verdachtsleiste.
Es gibt auch Karten, die William und Adson zeigen. In diesem Fall begibt sich einer der beiden in ein anderes Gebäude und befragt dort die Mönche. Bei Adson wird dabei keine Zeit verbraucht und jeder anwesende Mönch erhält oder verliert fünf Punkte auf der Verdachtsleiste. William benötigt fünf Stunden für seine Befragung und die anwesenden Mönche erhalten oder verlieren drei Punkte auf der Indizienleiste.
Nach und nach neigt sich der Tag dem Ende zu. Das Ende lässt sich herauszögern, indem ein Spieler erfüllte Aufgabenplättchen zurückgibt. Dadurch wird der Tag um eine Stunde länger. Damit vermeidet ein Spieler gern, den Tag zu beenden, denn sein Mönch wird an Ende des Spiels für jeden durch ihn beendeten Tag zwei Punkte auf der Indizienleiste bekommen. Tritt das Ende nun ein, werden die Verdachtspunkte in Indizienpunkte umgewandelt. Dabei zählt nicht der absolute Wert, sondern die Reihenfolge der Mönche auf der Leiste: Je weiter vorn sich ein Mönch dort befindet, je mehr Indizienpunkte bekommt er. Danach werden alle Verdächtigungen getilgt, so dass die Position aller Mönche auf der Verdachtsleiste für den nächsten Tag wieder gleich ist.

BibliothecaDie Untersuchungen dauern sechs Tage. Nach dem ersten, dritten und fünften Tag müssen die Spieler einen Teil ihrer Identität preisgeben und zwar einen Mönch, den der Spieler nicht spielt. So bleiben nach Abschluss der sechs Tage für jeden Spieler noch drei potentielle Mönche über.
Am siebten Tage wird geruht. Die Mönche tun dies, nicht so die Spieler. Jeder Spieler darf nun eine Verdächtigung für jeden Mitspieler aussprechen. Dazu bennent er - verdeckt über ein Plättchen - dne Mönch, den der Spieler verkörpert.
Anschließend werden die Identitäten preisgeben. Danach bekommen die Mönche zum letzten Mal Indizienpunkte: Zwei für jeden Tag, den der Spieler beendet hat und vier für jede korrekte Verdächtigung. Abschleißend werden auf der Indizienleiste alle neutralen Mönche entfernt. Wer nun die wenigsten Punkte auf dieser Leiste hat, ist Sieger.

Es ist geheimnisvoll, was sich in der Abtei abspielt. Der Roman und der Film sind zumindest zum Teil kriminalistisch, wenngleich mit einem mittelalterlichen Hintergrund. Hier nun spielen die Morde weniger eine Rolle. Es gibt keinen Täter, niemand wird beschuldigt oder gar angeklagt. Auch weitere Opfer sind nicht zu beklagen, von den Verdächtigungen und den damit verbundenen Indizienpunkten am abschließenden siebten Tag einmal abgesehen. Wer hier eine Kriminalgeschichte mit Auflösung erwartet, ein alles erklärendes Ende wie im Roman, wird seine Erwartungen nicht erfüllt sehen.
Deshalb möchte ich klar betonen, dass es sich um ein Deduktionsspiel handelt, das mit einer gehörigen Portion Taktik angereichert wurde. Doch Entdeckungen zu machen reicht nicht aus. Man muss seinen eigenen Mönch verdeckt halten, nicht erkannt werden, in Hintergrund bleiben und möglichst mitlaufen - das ganze auch noch möglichst langsamer als der Rest der Mönche. Entlarvt zu werden ist das Ende aller Siegeshoffnungen. Nicht nur die abschließenden Verdächtigungen sondern auch im Spiel bieten sich genügend Möglichkeiten, den Mönch eine anderen Spielers ein wenig mehr ins Rampenlicht zu stellen.

Karte mit William und Adson Dabei unterscheidet sich das Spiel je nach Spieleranzahl. Bei zwei Spielern führen beide sehr viele Spielzüge aus. Die Gefahr entlarvt zu werden ist groß und sollt es passieren, so ist dies ein erheblicher Nachteil. Der andere Spieler muss nun mehr nicht seinen Mönch vor Verdachts- und Indizienpunkten schützen, sondern kann sich darauf konzentrieren, den Widersacher verdächtig und verdächtiger zu machen.
Je größer die Spieleranzahl wird, desto weniger Züge, je weniger Eingriffsmöglichkeiten gibt es für den Einzelnen. Die Geheimhaltung wird dadurch nur bedingt einfacher, denn gerade aufgrund der verringerten Anzahl von Aktionen müssen diese effizient genutzt werden. Bei vier oder fünf ist jedoch die Gefahr groß, durch die Anschuldigungen am Ende des Spiels gnadenlos Indizienpunkte zu bekommen.

Ecclisia Ich mag Deduktionsspiele; Ich mag "Der Name der Rose". Das liegt nicht an Genre allein, sondern auch daran, dass die seltene Verquickung mit taktischen Elementen sehr gut gelungen ist. Das Spiel selbst ist im Ablauf dann ein typischer Vertreter von Deduktionsspielen. Es verläuft ruhig, weil sich niemand verraten möchte. Kernpunkt ist hier die Beobachtung der Mitspieler, das logische Denken wie es zum Beispiel bei Diamantenjagd gefordert wird, tritt weit in den Hintergrund zurück. In dieser Hinsicht hat mich "Der Name der Rose" an Heimlich & Co erinnert, weil auch hier der Schwerpunkt darauf liegt, möglichst unerkannt im Strom mit zu schwimmen bis man den Sieg sicherstellen kann. Die Gemeinsamkeiten enden schnell, weil das eine ein kurzes Funspiel, das andere aber ein mehr abendfüllendes, atmosphärisches Spiel ist.
Atmosphäre ist mein letztes Stichwort: Die stimmungsvolle Schneelandschaft der Abtei stimmt gut auf das Thema ein. Die Holzfiguren, weiteres Material aus Holz und die fotorealistischen Zeichnungen finde ich ästhetisch und praktisch zugleich. Dabei liegt mir das Thema "Kirche & Kloster" nicht so sehr. Der "Name der Rose" ist da eine von zwei Ausnahmen, die andere war "Die Säulen der Erde" - wozu es ja auch ein gutes Spiel gibt. (wd)

Steckbrief
Der Name der Rose
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Stefan Feld Ravensburger 2 - 5 Spieler ab 10 Jahre ca. 75 Minuten Volkan Baga