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Sutter's MillSutter's Mill

Coloma, im Jahre 1849

An einem Fluss in Kalifornien wurde Gold gefunden. Richtige kleine Nuggets, die für Jedermann erreichbar sind. Noch gibt es hier fast nichts, doch die Kunde vom Gold spricht sich schnell herum. Mehr und mehr Abenteurer versuchen hier ihr Glück. Der Goldrausch zieht sie alle in seinen Bann. Die ersten Gebäude werden errichtet, doch eines war bereits vorher hier: Die Mühle, die nach ihrem Besitzer Sutter's Mill genannt wird.

Der Goldrausch war kurz und hielt nur wenige Jahre an. Zunächst war es noch leicht an Gold zu kommen, doch die Vorräte im Fluss waren bald erschöpft. Dann musste man in den Berg und später konnte das Gold nur noch durch das Anlegen von Minen erreicht werden; letzteres war den Bergwerkgesellschaften, den Mining Companies, vorbehalten.
Durch den Goldrausch blüht die Stadt Coloma auf. Die Abenteurer geben ihren Reichtum oft so schnell aus, wie sie ihn gefunden haben. Die Stadt lebt auf: Handel wird getrieben, doch als das Gold immer weniger wird, verlassen die Abenteurer die Stadt, die so zur Geisterstadt wird.

Spielplan Wir spielen die Geschichte Colomas nach. Einer unserer fünf Abenteurer ist bereits am Fluss angekommen. Die vier anderen warten außerhalb Colomas auf ihre Ankunft. Außerdem haben wir schon sechs Goldnuggets gefunden und sind für die Einflussnahme auf Gebäude mit einem klassischen Kartensatz von Zwei bis Ass ausgestattet worden.

Wir können in jedem Spielzug entweder in Coloma agieren oder Gold suchen. Zuerst schauen wir einmal nach Coloma. Es besteht aus acht Gebäuden und drei Plätzen zum Schürfen. In Coloma wird alles in Aktionen gemessen und je mehr Aktionen ich durchführe, je mehr Goldnuggets muss ich bezahlen. Dir erste Aktion ist sogar kostenlos, während für die fünfte (und letzte) horrende sieben Nuggets zu bezahlen sind. Für eine Aktion kann ich einen Goldsucher versetzen oder eine Karte spielen.
Einen Goldgräber versetzen geht ganz einfach: Egal, ob er bereits in Coloma ist oder sich noch außerhalb des Spielplans befindet, stelle ich ihn an einen Ort meiner Wahl. Das kann ein Schürfplatz oder ein Gebäude sein. Eine Karte lege ich immer zu einem Gebäude. Damit ich das darf, müssen dort Goldgräber sein: für meine erste Karte genügt ein Goldgräber, für meine zweite müssen es dann zwei sein und so weiter bis ich maximal fünf Karten gelegt habe. Mehr geht nicht, weil ich ja nur fünf Goldgräber habe. Mit jeder Karte steigt mein Einfluss auf das Gebäude und habe ich am meisten Einfluss, erhalte ich die Urkunde zu dem Gebäude, die mir zwei Vorteile verschafft. Darauf gehe ich später ein.
Um Gold zu schürfen muss ich einen Goldgräber am richtigen Schürfort haben. Die Chips, auf denen die Nuggets abgebildet sind, liegen in einer langen Kette aus; erst am Fluss, dann am Berg und zum Schluss bei der Mine, Liegt nun das letzte Plättchen der Kette am Fluss brauche ich einen Goldgräber am Fluss, entsprechend bei dem Berg und der Mine. Ein Goldgräber zieht nach einem Fund in die Stadt, also stelle ich den Goldgräber zu einem der acht Gebäude und erhalte dafür einen Chip mit bis zu vier Nuggets. Habe ich weitere Goldgräber am richtigen Schürfort, darf ich diese auch in die Stadt schicken und erhalte dafür je einen weiteren Chip mit Nuggets. Anschließend erhalte ich automatisch einen Chip pro Urkunde, die ich gerade besitze. Zuletzt gibt es noch drei Gebäudeurkunden, die mir noch einmal einen zusätzlichen Chip aus dem Fluss beziehungsweise dem Berg oder der Mine bringen. Klar, dass die Urkunde von Sutter's Mill einen Chip aus dem Fluss gibt.

Sutter's Mill Und dann kommt die Zeit, wenn der Goldrausch vorbei ist. Die Goldvorräte gehen zur Neige, die Abenteurer verlassen Coloma und die Gebäude verlieren ihren Wert. So ergeht es auch Coloma im Spiel, denn die Spieler erhalten viele Minuspunkte, wenn Karten und Goldgräber bei Spielende noch in Coloma weilen. Deshalb trifft jeder Spieler einmal im Spiel die Entscheidung, von nun an Coloma verlassen zu wollen. Als Folge dürfen sie nun keine Karten mehr ausspielen und Goldgräber, die noch nicht in Coloma sind, werden es nie sehen. Dafür gibt es nun zwei andere Möglichkeiten: Ein Spieler kann einfach für eine Aktion einen Goldgräber aus Coloma entfernen. Er spielt dann mit einem Goldgräber weniger weiter. Außerdem kann er Karten aus Coloma entfernen. Dazu muss sich ein eigener Goldgräber an dem Gebäude befinden. Er baut jedoch immer die zu oberst liegende Karte ab; das ist meist die zuletzt an diese Gebäude gelegte Karte. Sie gehört aber nicht notwendigerweise dem Spieler, der sie abbaut. Da jede abgebaute Karte Pluspunkte für den Besitzer bringt, überlegt man es sich genau, ob man eine fremde Karte abbaut.
Noch kurz zu den weiteren Vorteilen der Gebäude. Sie verschaffen einem kostenlose Aktionen, also entweder einen Goldgräber zu versetzen oder aber eine Karte kostenlos auszulegen. Dazu gib es die Kirche, mit der man eine eigene Karte in der Auslage in der Reihenfolge verschieben kann. Dadurch lässt sie sich leichter abbauen. Und für den Pechvögel, der Spieler mit den wenigsten Urkunden besitzt, gibt es den Glücksritter. Er verschafft einem beim Gold schürfen einen zusätzlichen Chip.

Das Spiel endet, sobald der letzte Chip und damit das letzte Gold abgebaut worden ist. Jeder Goldgräber und jede Karte in Coloma bringt nun Minuspunkte. Goldnuggets und aus Coloma entfernte Karten bringen Pluspunkte. Wer die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Nuggets Wir spielen in Sutter's Mill ein Stück amerikanischer Geschichte nach. Die großen Figuren, die die Abenteurer darstellen und die Spielkarten, die es auch in Grün und Blua gibt, sind ein wenig störend und zeigen ein Stück Abstraktion. Dabei bietet der Mechanismus des Spiels genügend aus der Geschichte des Goldrauschs, dass das Thema passt und keineswegs aufgesetzt ist. Spielerisch bietet Sutter's Mill einigen Tiefgang für vergleichsweise einfache Regeln. Vom Ablauf her beginnt das Spiel ganz ruhig. Jeder baut ein wenig Gold ab, die ersten Urkunden werden vergeben und auch mal übernommen. Schon bald ist das Gold im Fluss versiegt. Im Mittelspiel wird mit den Karten taktiert. Hohe Karten bringen Urkunden, aber die Karten laufen auch Gefahr weit unten zu liegen und so nicht abbaubar zu sein.
Hier nun kommt der besondere Clou: Jeder Spieler entscheidet selbst, wann er vom Aufbau in den Abbau wechselt und so legt der eine während des Spiels noch fleißig Karten aus, während der andere längst mit dem Einsammeln begonnen hat. Hier nun steigt der Spannungsbogen ganz erheblich und führt zu völlig unterschiedlichen Abläufen und Ergebnissen. Bei konstruktiven Spielen bauen die Spieler die meisten Karten ab. Selbst kleinere Karten anderer Spieler werden einfach mit abgebaut. Werden zu Anfang aber viele hohe Karten gespielt, können sie leicht mit niedrigen Karten blockiert werden. Dann fällt der Abbau schwer und er passiert eventuell gar nicht. Eine solche Spielweise hat schon dazu geführt, dass ein Spieler mit negativer Punktzahl gewonnen hat. In einem anderen Spiel blieb ein Spieler lange im Aufbau und weil die andren Spieler zu viele Goldgräber und Karten abbauten, schafften sie kein schnelles Spielende. Noch wenigen Runden vor Schluss konnte es sich der im Aufbau befindliche Spieler leisten, Karten auszulegen.

Kirche Damit sind wir bei einem entscheidenden Punkt: Jede Spielweise ist gefährlich, aber gut. Kleine Karten zu Beginn werden leicht übernommen, große blockiert. Ohne Karten gibt es keine Punkte und keine Urkunden, aber ohne deren Vorteile spielt es sich auch schwer. Hier heißt es, die Mitspieler beobachten und richtig einschätzen. So entsteht über die Karten und die Gebäudeurkunden eine Interaktion, die nicht im Handeln oder Versteigern liegt. Entsprechend gefällt mir das Spiel zu dritt und viert besser als das zu zweit. Es funktioniert tadellos zu zweit, doch jede Aktion ist gezielt ein Aktion oder Reaktion gegen den Mitspieler. Bei drei oder vier Spielern muss man überwiegend für seinen Erfolg spielen. Die Übernahme von Urkunden und das Auslegen von kleinen Karten auf bereits liegende, fremde hohe Karten bieten Ärgermöglichkeiten. Diese gehören so fest zum Spiel und kommen so häufig vor, dass der Ärger im Spiel bleibt und nicht zu Aggressivität außerhalb des Spielplans führt. Auch dies ist eine klare Qualität des Spiels.
Auf der Spiel '08 war Sutter's Mill mein Geheimtipp im Strategiebereich. Für drei und vier Spieler hat sich das bestätigt, wobei das Spiel zunächst eher leise und überschaubar daher kommt und erst mit ein wenig Kenntnis und Spieldauer seine volle Tiefe entwickelt. (wd)

Steckbrief
Sutter's Mill

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Marco Teubner Phalanx 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre ca. 60 Minuten Harald Lieske