MetropolysMetropolys

Ystari hat sich für sein Spiel in einer fiktiven Stadt einen Namen ausgesucht, der in der Geschichte für viel Aufsehen und Erfolg steht: Metropolys, hier mit dem bisher immer wiederkehrenden Y. Mit I geschrieben stehen hier der Film von Fritz Lang, die Heimatstadt von Superman und das Spiel von Ravensburger, welches 1994 auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres stand. Das weckt Erwartungen und bei mir noch ein bisschen mehr, weil ich die Spiele von Ystari überwiegend sehr gern mag.

Schauen wir uns Metropolys kurz an - auf Grafik und Hintergründe zum Namen gehe ich in einem gesonderten Artikel ein - und wir entdecken fünf Stadtteile. Die Außenbezirke, kurz nach den Himmelsrichtungen benannt, bestehen aus 10 Stadtvierteln. Diese enthalten je fünf Marker, auf die ich später eingehe. Das Zentrum ist größer, enthält 15 Stadtviertel und bekommt seiner Größe angemessen sieben Marker. Die Spieler werden die Stadtviertel mit Häusern bebauen. Dazu erhält jeder Spieler einen Satz von 13 Gebäuden in drei Höhen. Die Höhe ist abhängig vom Wert, denn die Gebäude sind von 1 bis 13 durchnummeriert. Die Höhe dient zunächst nur der Optik und wird erst im Expertenspiel relevant. Dazu erhält jeder Spieler eine Umgebungszielkarte. Sie gibt an, an welcher Stelle ein Gebäude Punkte bringt, z. B. neben einer Säule oder am Stadtrand.

Der Spielablauf ist sehr einfach: Ein Startspieler beginnt eine Runde, indem er ein beliebiges Gebäude aus seinem Vorrat auf ein freies Stadtviertel stellt. Frei bedeutet: Es steht dort kein Gebäude, ein Marker darf dort liegen. Der nächste Spieler kann nun passen und ist in dieser Runde nicht mehr dabei. Er kann aber auch ein eigenes Gebäude auf dem Spielplan platzieren. Dazu wählt er ein Gebäude mit höherem Wert und stellt es in ein benachbartes, freies Stadtviertel. Sobald alle Spieler bis auf einen gepasst haben, baut dieser sein zuletzt platziertes Gebäude: Er dreht er es einfach um, wodurch der aufgedruckte Wert verschwindet. Alle anderen in dieser Runde platzierten Gebäude - sie sind am sichtbaren, aufgedruckten Wert erkenntlich - werden von den Spielern zurück in den Vorrat genommen.
Liegt auf dem neu bebauten Stadtviertel ein Marker, so bekommt ihn der Spieler, der dort gerade ein Gebäude errichtet hat. Es gibt drei Arten von Markern:

  • ein schickes Stadtviertel bringt immer drei Siegpunkte,
  • eine Metrostation bringt immer einen Siegpunkt. Besitzt man nach Erhalt einer Metrostation allein die meisten, erhält die dazugehörige Karte, die nochmals drei Siegpunkte Wert ist,
  • eine archäologische Fundstätte bringt immer einen Minuspunkt. Wer einen solchen Marker bekommt, erhält sofort die dazugehörige Karte, die nochmals zwei Minuspunkte Wert ist.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler sein letztes Gebäude verbaut hat. Nun werden die Punkte aus den Gebäuden (sofern sie am richtigen Ort stehen), aus den Markern und aus den beiden Karten addiert. Wer am meisten Punkte hat, ist Sieger, bei Gleichstand gewinnt derjenige mit mehr verbauten Gebäuden.

Die Spiel wirkt vom Ablauf her wie eine Reihe von Versteigerungen. Von herkömmlichen Versteigerungen unterscheiden sie sich dadurch, dass ein nachfolgender Spieler auf ein anderes Stadtviertel "bieten" muss. Je nach Lage und Marker haben die Stadtviertel einen anderen, individuellen Wert für jeden Spieler. Diesen gilt es Einzuschätzen und zusätzlich muss man die Topologie von Metropolys beachten: Sackgassen bekommt man preiswert, weil es nicht weiter geht. Hingegen kann man kaum einen Bezirk neben einem schicken Stadtviertel erhalten, weil auf diese Bezirke schon irgendwer setzt.
Nun aber weg vom Ablauf und hin zum Spielgefühl: Das Spiel verläuft ruhig, weil alle Spieler beobachten, alle überlegen, abschätzen, wohin die Gebäudekette geht, und einschätzen, was ihnen die einzelnen Stadtviertel Wert sind. So ist jeder Spieler hochgradig am Spielgeschehen beteiligt und schaut selbst dann noch interessiert zu, wenn er schon gepasst hat. Auf der anderen Seite gehört eine gute Auffassungsgabe zu dem Spiel. Da es nach der Startverteilung der Marker und der Umgebungskarten kein Zufallselement mehr gibt, hängt nun alles von den Spielern ab.

Umgebungszielkarten; Grundspiel links, Expertenspiel rechts Das Grundspiel ist über die Umgebungszielkarten gradlinig, weil ich weiß, wofür ich Punkte bekomme. Das ändert sich mit dem Expertenspiel. Die Umgebungszielkarten ändern sich, und es kommen zusätzliche Möglichkeiten für Punkte hinzu.
Die Umgebungskarten bedingen nun zwei oder drei Gebäude in bestimmten Anordnungen, wie zum Beispiel an beiden Seiten einer Brücke. Dafür gibt es nun auch mehr Punkte und vor allem unterschiedliche Anzahlen, weil die Anordnungen unterschiedlich schwer zu erreichen sind. Dazu bekommt jeder Spieler eine Stadtviertelzielkarte. Hier wird nun ein bestimmter Gebäudetyp mit Siegpunkten belohnt. Zuletzt spielt die Bauhöhe in den fünf Stadtteilen eine Rolle. Wer am höchsten gebaut hat, erhält auch dafür Siegpunkte. Das Expertenspiel läuft vom Spielgefühl sehr ähnlich ab wie das Grundspiel. Die vielen Möglichkeiten Punkte zu erzielen, machen das Spiel komplex und die Abschätzung, welchen Wert die einzelnen Stadtviertel haben, schwieriger.

Metropolys kam besonders bei den Strategiespielern gut an. Die bevorzugte Version war von Spieler zu Spieler und von anderen äußeren Umständen wie Tageszeit abhängig. Beide Versionen haben einen hohen Spiel- und Wiederspielreiz; beide stellen hohe Ansprüche an die Spieler, was Einschätzung und Überblick angeht. Von daher empfehle ich das Spiel ganz besonders Viel- und Strategiespielern. Aufgrund der Altersangabe von acht Jahren mag man geneigt sein, es als Familienspiel einzustufen. Hier bin ich aufgrund der Anforderungen zurückhaltend.
Insgesamt setzt es die Reihe der Ystari-Spiele konsequent fort. Wer ein anspruchsvolles Spiel mit eingängiger, kurzer Regel und viel Interaktion sucht, wird hier bestens bedient. (wd)

Steckbrief
Metropolys
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Sébastien Pauchon Ystari 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre 30 - 60 Minuten Mathieu Leyssenne