Volle Wolle

Bisher wurde die kleine quadratische Schachtel von Zoch vorwiegend von Hühnern dominiert. Mit Au Backe, Heckmeck am Bratwurmeck, Hickhack in Gackelwack…. enthielt das Schachtelformat viele Hühnerspiele. Doch auch andere Themen fanden sich hier. Nun taucht zum zweiten Mal ein Spielthema, das schon einen großen Bruder im Verlag besitzt, auf: Schafe, die von Jacques geschoren werden sollen. Jetzt zum Spiel selbst.

Schaf mit Wert acht. Man würfelt um Schafkarten, die unterschiedliche Werte besitzen. Je weniger das gezeichnete Schaf geschoren wurde, desto wertvoller ist die Karte. Doch dies gilt nur für die "normalen" weißen Schafkarten. Schwarze Schafe bringen Minuspunkte.
Außerdem gibt es einige Schafkarten mit Sonderbewertungen. Das Schaf im Smoking ist allein und zu zweit null Punkte wert, zu dritt ist jedes sieben Punkte wert; eben 0-0-7. Ein anderes hat die Wertung 3-7-0.
Außerdem gibt es noch Hundekarten und eine Knochenkarte. Die Knochenkarte wird immer weitergegeben, wenn ein Mitspieler die entsprechende Markierung auf einer gerade erwürfelten Schafkarte hat
Doch jetzt erkläre ich erst mal, wie man zu den Karten kommt. Zu Beginn einer Spielrunde wird eine Karte mehr als es Teilnehmer gibt ausgelegt. Danach bieten alle Spieler verdeckt, wie viel sie würfeln werden. Hierzu wird mit einer Miniwäscheklammer an einer Einstellkarte markiert, welche Summe man mit den drei Würfeln würfeln möchte. Diese Würfel sind keine normalen Sechsseiter sondern ein achtseitiger, ein zehnseitiger und ein zwölferseitiger Würfel. Derjenige mit dem höchsten Gebot beginnt.
Schaf mit Wert 2Er würfelt alle drei, und hat er sein Gebot erfüllt, muss er sich drei Karten aus der Mitte nehmen. Hat es nicht geklappt, nimmt man zwei der Würfel wieder auf und würfelt ein zweites Mal. Nun bekommt man bei Erfolg nur 2 Karten. Reicht es immer noch nicht, wird einer der beiden Würfel des zweiten Wurfes noch einmal geworfen. Jetzt gibt es nur eine Karte, oder bei Versagen einen Wollchip.
Erreicht man in der Summe keine 14, muss man alle schwarzen Schafe aus der Mitte nehmen.
Die erwürfelten Karten werden auf einen Stapel gelegt. Die oberste Karte kann Einfluss auf den Erfolg des nächsten Wurfes haben, da einige einen Bonus oder Malus auf die Summe zeigen. Ein Bonus darf, ein Malus muss angewendet werden. Man kann auch einen oder mehrere Wollchips - von denen man zwei zu Beginn des Spieles bekommt - einsetzen, um seinen Würfelwurf um die entsprechende Zahl nach oben zu korrigieren. Derjenige mit dem kleinsten Gebot muss nicht würfeln, er bekommt automatisch alles was noch in der Mitte liegt.
Die Karten tragen außerdem einen Tiebreaker, der entscheidet in welcher Reihenfolge die Spieler bei gleichem Gebot würfeln dürfen.
Das Spiel ist beendet, wenn alle Karten verteilt wurden. Dann werden die Punkte der Karten addiert. Jetzt kommen die Hirtentenhunde und der Knochen zur Wirkung.
Hat man keinen Hund erwürfelt, legt man zwei Punkte bringende Schafe ab. Hat man genau einen Hund bekommt man neun Punkte, der- oder diejenigen mit den meisten Hunden erhalten 5 Minuspunkte. Dann werden die Punkte der Karten addiert. Zum Schluss bringt jeder Wollchip noch einen Punkt. Zuletzt bekommt derjenige, der den Knochen am Ende besitzt, für jeden Hund vier Punkte.

Schaf 007Viele verschieden Regeln müssen hier beachtet werden. Die Spielerreihenfolge, nach zwei Kriterien, Ober- und Untergrenzen für Gebote, das Einsetzen von Wollchips. Da man auch nicht den eigenen Stapel durchschauen darf, sondern nur die oberste Karte sieht, ist zusätzlich zum guten Bieten auch noch das Gedächtnis gefragt. Wie viele Hunde sind im Stapel, wie viele 0-0-7 oder 3-7-0.
Auch das Abschätzen, wann und was ich bewusst schlecht herauslege, weil ich nichts aus der Mitte möchte, muss geübt werden. Die Erfahrung, die man dazu braucht, werden viele jedoch nicht bekommen, da sie einfach von den vielen kleinen Regeln erschlagen werden, und die Lust verlieren, bevor das Spiel verstanden ist. Ich habe mich sehr gefreut, als ich die Würfel zum ersten Mal sah, wünschte ich mir als alte Rollenspielerin doch auch mal ein Gesellschaftsspiel, mit anderen Würfeln Die für Rollenspieler vertrauten Würfel machen jedoch "normalen" Spielern anfangs Probleme in der Abschätzung des Würfelwurfes.
Der regeltechnische riesige Überbau lässt jedoch den Spaß am Spiel vergehen. (bd)

Steckbrief
Volle Wolle
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Alessandro Zucchini Zoch 2 - 6 Spieler ab 10 Jahre 30 - 45 Minuten Gabriela Silveira