Spacedealer

SpaceDealer war auf der Spiel '06 eine der umlagertesten Neuheiten.

Ein Kraftwerk Im Prinzip handelt es sich hierbei um ein taktisches Aufbauspiel. Jeder Spieler baut seinen Planeten technisch aus, produziert mit den Ausbauten Waren, die von anderen Planeten gewünscht werden, und transportiert sie mit seinem Raumschiff durch das Weltall zu den entsprechenden Planeten. Das Abliefern dieser Waren bringt den Spielern (viel für Lieferanten, weniger für Aufraggeber) Siegpunkte. Die Nachfragen nach Waren entstehen bei den Spielern durch den Bau von Produktions- oder Verarbeitungsstätten oder durch den Ausbau mit Metropolen, eines Gebäudes das nichts produziert, aber viele Nachfragen bringt.

Eine blau produzierende Mine Zu Beginn ist es meist sinnvoll, den Technologielevel zu erhöhen, um bessere Energielieferanten und Produktionsstätten zu bauen. Hat man das Level erhöht, kann man zwei Karten vom verdeckten Stapel der höheren Technologie ziehen, wählt eine aus, die in die Planungsphase geht, und legt das andere zurück. Hat die Kate die Planungsphase hinter sich gebracht, kann man sie einbauen, wenn man entsprechenden Platz und die notwendige Energieversorgung übrig hat.

SpielsituationDas klingt nicht nach etwas besonderem, ähnliche Mechanismen sind schon aus anderen Spielen bekannt, doch Space Dealer ist etwas besonderes, denn es ist ein Echtzeit-Brettspiel.
Herzstück des Spieles sind im Normalfall zwei Sanduhren pro Spieler. Jede Aktion, die ich durchführen will, erfordert den Durchlauf einer Sanduhr. Um die Aktion zu starten, stelle ich die Uhr auf die entsprechende Karte (bei Planung oder Produktion) und lasse sie durchlaufen. Ist das letzte Korn durchgerieselt, ist die Aktion vollendet. So produziere ich Rohstoffe, die ich (ohne Aktion) auf dem Raumschiff oder in einem gebauten Depot (falls das Raumschiff unterwegs ist) verstaue. Der Flug zu einem Nachbarplaneten dauert zwei Sanduhrlängen, da muss schon genau geplant werden, welche Waren man produzieren will und kann. Während die ersten Sanduhren laufen, orientiert man sich, welche Nachfragen vorliegen, und welche Mitspieler die die Nachfragen erfüllen wollen. Jede Nachfrage wirkt nur einmal, wird dann mit einem Spielstein als erledigt markiert und die Punkte werden auf einer Zählleiste notiert.
Beobachtet man das Spiel von außen, oder hört man die Beschreibung, denkt man, es sei durch gehend hektisch, doch schon im ersten Spiel wird man eines besseren belehrt. Die ersten beiden Sanduhren setzt man noch ganz schnell, doch dann laufen sie parallel ab, und in der Wartezeit hat man Muße, sich die Nachfragen der anderen anzuschauen. So baut man nach und nach aus, produziert Waren, und liefert diese ab, um Siegpunkte zu erlangen. Während des Spieles kann man dann der beiliegenden CD lauschen. Auf dieser ist ein Musiktrack von genau 30 Minuten. Alle fünf Minuten wechselt das Thema der Geräusche, und "Anzahl Minutes left" (die Minutenzahl der Restzeit) wird angegeben. Nach 30 Minuten ist das Spiel vorbei. Es dürfen keine Uhren mehr umgedreht, nur noch ablaufende Uhren abgewickelt werden. Dabei sind jedoch nur noch die Ankünfte an den Planeten von Bedeutung, denn nur diese sind noch Punkte bringend. In den letzten zwei bis drei Minuten kann es jetzt doch für einige hektisch werden, wenn sie unbedingt noch ihr volles Raumschiff landen wollen, und oft gibt es einen Wettlauf, welche Sanduhr schneller durchgelaufen ist.

Spielende Der Sanduhrmechanismus ist in meinen Augen sehr schön. Schade, dass die Sanduhren doch manchmal größer Unterschiede in ihrer Laufzeit aufweisen. Im Spiel zu dritt haben wir alle Uhren gut greifbar hingestellt. Wenn einem Spieler seine Uhr zu langsam lief, konnte er sie sie gegen eine der übrigen austauschen. Wie ich schon oben sagte, wurden Spieler, die erst sehr skeptisch waren, dass es zu stressig wird, oft schon im ersten Spiel vom Gegenteil überzeugt. Nur den ganz langsamen, ausführlichen Denkern und reinen Strategen machte es überhaupt keinen Spaß.
Zum einen störte, dass die Sanduhren nicht alle gleichlang liefen, zum anderen, da jeder für sich spielt, dass man die Züge der anderen nicht nachvollziehen oder nachprüfen kann. Man ist schon damit beschäftigt zu beobachten welche neuen Nachfragen entstehen, und so ist ein mogeln leicht möglich.
Der oben beschriebene Ablauf beschreibt das Grundspiel, das man laut Anleitung nur zum Einüben des Handlings spielen soll. Beim Spiel mit allen Regeln kommen dann auch noch Aktionen hinzu, mit denen man Gegenspieler bremsen oder sich selbst weitere Vorteil beschaffen kann. Das Stören des Gegenspielers ist dabei von großer Bedeutung, denn ein Einholen, wenn jemand einen Vorsprung hat, ist im Grundspiel kaum möglich.

Eine abschließende Bewertung fällt mir bei diesem Spiel schwer. Der Mechanismus ist neu und interessant. Die Spielzeit angenehm kurz. Nur muss man die ganze Zeit aufpassen damit man sich nicht verfliegt, die falschen Waren produziert ... ein Fehler hier bringt recht sicher die deutliche Niederlage mit sich. Spielt man mit gleichstarken Spielern, macht es richtig Spaß, doch das Spiel erfordert eine gewisse Wahrnehmung und Leistungsfähigkeit, ähnlich wie Rasende Roboter: Man muss unter Zeitdruck optimieren. Genau die Spieler, die bei Rasende Roboter fast unschlagbar waren, waren auch wieder bei Space Dealer erfolgreich.
Daher kann ich nur sagen: Ausprobieren! Ich könnte mir vorstellen, dass diejenigen, die rasende Roboter mochten, auch Space Dealer mögen. In unserm Spielkreis war es so.

Noch anzumerken ist, dass man mit zwei Spielen auch zu acht spielen kann. Das notwendige Holzmaterial liegt in acht Farben bei, und jedes Raumschiff hat an Ober- und Unterseite unterschiedliche Farben.(bd)

Steckbrief
Spacedealer
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Tobias Stapelfeldt eggertspiele 3 - 4 Spieler ab 10 Jahre ca. 30 Minuten Patrick Schoden