Asterix und Obelix

Asterix und ObelixWo geprügelt wird, da fallen Römer. Seit der Existenz des kleinen gallischen Dorfes, das sich tapfer der Eroberung durch die römischen Legionen erwehrt, wissen wir das. Angeführt wird das Dorf von Majestix, aber bei den Prügeleien stehen der kleine, pfiffige Asterix und sein dicker Freund Obelix in der ersten Reihe.

Nun kommen die Römer gleich mit fünf Legionen auf das Dorf zu, noch dazu in der bewehrten Schildkrötenformation. Grund ist der Verräter Moralelastix, der die Gallier an die Römer verraten hat. Doch die Römer können kommen, Asterix und Obelix erwarten sie schon.

Alles war das gallische Dorf besitzt und begehrt, befindet sich auf 40 Karten (5 Dorffeste, 1 Wildschwein, 1 Verräter, 3 Piraten sowie 5 Legionen zu 5 Soldante und 1 Centurio). Dorffeste werden immer gefeiert, aber am liebsten am Abend. Also wird der Kartenstapel ohne die Dorffeste gemischt und in zwei Teile geteilt. In einen Teil - der später oben liegen wird - kommen zwei, in den anderen Teil drei Dorffeste. Dann werden 16 Karten zu einer 4*4-Schildkrötenformation ausgelegt. Asterix und Obelix bekommen dann ihren Zaubertrank … äh, nein, ihre Kartenkraft: Sie besitzen jeder 15 Karten, jede römische Legion drei Mal. Davon nehmen sie fünf Karten auf die Hand.

Wenn Asterix bzw. Obelix an die Reihe kommen, wählen sie eine Reihe aus. Wenn gewünscht, kann eine beliebige Karte abgelegt werden und die Karte am anderen Ende der gewählten Reihe angeschaut werden. Manches Wissen über den Feind mag nützlich sein. Dann kann die Prügelei losgehen. Es wird eine Karte aufgedeckt. Meist handelt es sich um einen Römer. Er wird besiegt, in dem man eine Karte, die seine Legion zeigt, ablegt. War man erfolgreich, kann man aufhören und alle besiegten Römer einsammeln. Man kann aber auch versuchen, einen weiteren Kampf zu gewinnen, indem man die nächste Karte der Reihe aufdeckt. Verliert man jedoch einen Kampf, kommen alle besiegten Römer aus dem Spiel. Der siegreiche Römer hingegen verweilt an seiner Stelle in der Schildkrötenformation. Die Sonderkarten sind auch schnell erklärt: der Verräter benötigt zwei gleiche Karten um besiegt zu werden, die Piraten eine beliebige. Die Folgen von Sieg und Niederlage sind gleich wie bei einem Römer. Das Wildschwein beendet hingegen einfach den Zug, wodurch die besiegten Römer einkassiert werden. Besonders gut ist es, sich durch eine komplette Reihe gekämpft zu haben. Dann darf man die Kartenhand wieder auffüllen und lustig weiterprügeln.

Dorffest mit TroubadixUnd was ist mit den Dorffesten? Ja, die Gallier wollen auch mal feiern und wenn möglich ihren Sieg. Ein aufgedecktes Dorffest wird sofort zur Seite gelegt. Bei der fünften Karte endet das Spiel sofort. Bevor jedoch die Feierlichkeiten beginnen, schauen wir lieber nach, wer das Spiel gewonnen hat. Wer mehr Römer einer Legion besiegt hat, bekommt dafür einen Siegpunkt; bei Gleichstand derjenige, der den Centurio bezwungen hat. Hat das keiner, so wird der Siegpunkt bei Gleichstand nicht verteilt. Die Piraten werden genau so ausgewertet, nur haben sie keinen Anführer. Und der Verräter bringt direkt einen Siegpunkt. Wer nun mehr Siegpunkte besitzt ist Sieger Bei Gleichstand ist das derjenige, der mehr Siegpunkte durch Römer gemacht hat. Schließlich ging es darum, die römischen Legionen von unserem kleinen gallischen Dorf fernzuhalten. Ist dann immer noch Gleichstand, gewinnt der, der mehr Karten besitzt. Erst wenn auch da Gleichstand herrscht, endet das Spiel unentschieden.

PiratenHey, hier geht es richtig zur Sache. Schnell aufgebaut, Karten genommen, losgezockt. Risikofreudig rauf auf die Römer oder lieber nur wenige besiegen und dann erst mal Pause machen? Natürlich möchte man mehr, vor allem mehr als der Gegner. Doch die Römer sind zahlreich und bei weitem nicht so harmlos wie in den Comics. Verräter und Piraten sind wertvoll, weil es davon nur wenige Karten gibt, aber soll man nach einem Piraten deswegen aufhören? Es ist das Can't Stop Syndrom. Ein Römer geht doch noch! Ach nee, den kann ich ja doch nicht besiegen … es ist einfach ein Spaß und wenn es einmal nicht läuft, dann fordert man einfach eine Revanche. Das ganze ist ja flott gespielt … und unterhaltsam.
Der Spaß kommt aber nicht nur vom Spiel, sondern auch vom Thema. Ich mag die beiden Gallier und ihr Dorf. Das Spiel zeigt dann genau das, was die Comics ausmachen: Römer verprügeln, Piraten versenken, Wildschweine (fr)essen, Feste feiern. Ich frage mich nur, wozu es gleich zwei Tie-Breaker gibt. Asterix und Obelix waren so oft gemeinsam erfolgreich, da wären ein paar mehr Unentschieden doch nett gewesen. (wd)

Steckbrief
Asterix und Obelix
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Michael Rieneck Kosmos 2 Spieler ab 8 Jahre ca. 20 Minuten Anke Pohl, Thilo Rick