Die Brücken von Shangrila

Die Brücken von Shangrila haben ein ungewöhnliches Szenario, spielen sie im asiatischen Hochland. Dort befinden sich 13 Dörfer, die in sieben Disziplinen ihre Meister haben, Schüler ausbilden und diese im Tal umherschicken, damit sie in anderen Dörfern den dortigen Meister ablösen.

Spielplan mit BrückeDer Spielplan zeigt diese Landschaft mit den 13 Dörfern. Spielen nur drei Spieler, bleibt ein Dorf außen vor und nur die restlichen 12 nehmen am Spiel teil. Die Dörfer sind durch Wege miteinander verbunden. Von den meisten Dörfern gehen vier Wege ab, von einigen auch nur drei. Jeder dieser Wege ist an einer Stelle unterbrochen. Die Lücke schließt eine Brücke.
Jeder Spieler erhält 42 Plättchen, je sechs in jeder der sieben Disziplinen. Zu Beginn des Spiels kann man die vorgegebene Startaufstellung verwenden oder aber den freien Aufbau wählen. Dann legen die Spieler reihum ein Plättchen in ein Dorf bis jeder Spieler von jeder Disziplin ein Plättchen gelegt hat. Für die Verteilung zu Beginn gibt es nur zwei Einschränkungen: in einem Dorf kann in jeder Disziplin nur ein Plättchen gelegt werden und es dürfen maximal drei Plättchen in ein Dorf gelegt werden. Alle diese Plättchen sind Meister. Dies erkennt man daran, dass die Plättchen direkt auf dem Spielplan liegen. Schüler bilden sich, in dem sie zu einem Meister gelangen und werden dann "huckepack" auf das Meisterplättchen gelegt.

Nachdem so die Ausgangstellung geschaffen wurde, führen die Spieler ihren Spielzug aus, bei dem sie unter drei Möglichkeiten wählen.
Die erste Möglichkeit besteht darin, einen neuen Meister in ein Dorf zu bringen. Dazu wählt der Spieler ein Dorf aus, in dem er schon einen Meister hat, wählt dann eine Disziplin, in dem dieses Dorf noch keinen Meister hat und legt dann das entsprechende Plättchen in das Dorf.
Die zweite Möglichkeit erlaubt es einem Spieler, ein oder zwei Schüler zu ihren Meistern zu bringen. Dazu wählt er ein oder zwei eigene Meister aus, die noch keinen Schüler haben und legt auf ihnen ein Plättchen als Schüler. Die Meister können sich überall auf dem Spielplan befinden, müssen also nicht zwangsläufig im selben Dorf anwesend sein.
Die dritte Möglichkeit ist die Wanderung. Hierzu muss der Spieler ein Dorf wählen, in dem er mindestens einen eigenen Schüler besitzt. Die wird das Ausgangsdorf, aus dem sämtliche Schüler, also auch die der Mitspieler, auswandern. Über einen der Wege wird ein Zieldorf bestimmt und die Wanderung ausgeführt. Schüler einer Disziplin, in der das Zieldorf keinen Meister hat, werden dort sofort zu Meistern. Gibt es dort aber einen Meister, so muss entschieden werden, ob der Schüler den Meister verdrängt oder nicht. Dazu werden die Stärke des Ausgangs- und des Zieldorfs bestimmt. Die Stärke ist so groß, wie die Anzahl der Plättchen in den jeweiligen Dörfern. Ist die Zahl unterschiedlich, steht das stärkere Dorf fest. Bei Gleichstand ist das Dorf stärker, das mehr Meister vorweisen kann. Ist dies wiederum gleich, so ist das Zieldorf das stärkere. Wenn nun das Ausgangsdorf stärker ist, verdrängen sämtliche Schüler die Meister im Zieldorf. Ist hingegen das Zieldorf stärker, so werden die Schüler abgewiesen und vom Plan genommen.

Danach bricht die Brücke zwischen diesen Dörfern ein und kann nun nicht mehr für zukünftige Wanderungen benutzt werden. Sind alle Brücken auf den Wegen zu einem Dorf zusammengebrochen, ist das Dorf vom Rest der Welt abgeschnitten und gilt als befriedet. In einem solchen Dorf dürfen weder Meister noch Schüler eingespielt werden; Wanderungen sind ohnehin nicht mehr möglich. Das Spiel endet, wenn alle bis auf zwei Dörfer befriedet sind. Gewonnen hat nun der Spieler mit den meisten Meistern, bei Gleichstand derjenige, der seine Meister in mehr Dörfern ansässig hat.

Dorf mit Meistern und SchülernDie Brücken von Shangrila sind ein Taktikspiel ohne jeden Glücksfaktor. Für diese Art Spiel hat es sehr kurze und leicht erlernbare Regeln, wodurch der Zugang zu diesem Spiel leicht fällt. Auch werden erste taktische Möglichkeiten schnell erkannt, doch erst später offenbaren sich die Feinheiten, so dass auch weitere Spiele interessant bleiben. An seine Grenzen stößt es durch sein Genre. Spiele ohne Glücksfaktor benötigen bei drei oder mehr Spielern eine ausgewogene Runde, um gut zu funktionieren. Ein schwacher Spieler bringt das Spiel aus dem Gleichgewicht; dasselbe gilt, wenn die Bündnisse, die zwangsläufig geschlossen werden, nicht ausgewogen sind. Diese Phänomene sind schon von anderen Spielen gleichen Genres bekannt, z. B. Medina und das mit einem geringen Glücksfaktor versehene Die Magier von Pangea. So gilt für die Brücken von Shangrila, was auch für die anderen gilt: wer taktische Spiele ohne Glücksfaktor mag und eine geeignete Gruppe hat, sollte es sich unbedingt anschauen, schon allen, weil die Regeln für diese Art sehr einfach sind. (wd)

Steckbrief
Die Brücken von Shangrila
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Leo Colovini Kosmos 3 - 4 Spieler ab 10 Jahre ca. 60 Minuten Andreas Steiner