Die Werwölfe vom Düsterwald

Es gibt ein Spiel namens Mafia, bei dem die Spieler in einem großen Kreis sitzen. Teile eines normalen Blattes werden dazu verwendet, die Spieler in gute Bürger und Mafiosi zu unterteilen. Nachdem feststeht, wer welcher Fraktion angehört, beginnt das Spiel mit einer Nacht und in jeder Nacht bringen die Mafiosi einen Spieler um, sprich: der Spieler scheidet aus. Am Tag dann sind alle Bürger - die Mafiosi tarnen sich tagsüber als gute Bürger - empört über den Mord. Weil man einen Schuldigen braucht, beschließen die Bürger, einen der ihren am nächsten Galgen aufzuhängen, sprich: ein weiterer Spieler scheidet aus. Irgendwann sind nur noch gute Bürger im Spiel, dann haben sie gewonnen, oder die Mafiosi sind in der Mehrheit. Dann sind sie nicht mehr zu stoppen und sind Sieger.

guter Dorfbewohnerböser WerwolfDie Werwölfe vom Düsterwald sind eine Weiterentwicklung diese Mafia-Spiels. Die Spieler bilden wieder den Stuhlkreis, der dieses Mal das kleine Dorf "Düsterwald" darstellt. Per Karten werden die Spieler in gute Dorfbewohner und böse Werwölfe unterteilt. Dazu gibt es viele Sonderrollen, die teilweise einmalig, teilweise auch über das ganze Spiel gelten. Alle Sonderrollen sind zusätzlich gute Dorfbewohner. Nachdem in der ersten Nacht alle Dorfbewohner - die Werwölfe sind unter den Dorfbewohnern - eingeschlafen sind, werden zunächst ein paar Sonderrollen (sofern sie im Spiel sind) wach.
Das ganze beginnt beim Dieb. Er signalisiert dem Spielleiter, ob er guter Dorfbewohner oder böser Werwolf sein möchte bzw. der Spielleiter teilt ihm mit, was er ist. Seine Karte wird mit einer Reservekarte getauscht und der ehemalige Dieb schläft wieder ein. Danach erwacht Amor: er bestimmt zwei Spieler, die ein Liebespaar bilden. Dieses darf auch aus gleichgeschlechtlichen Spielern bestehen. Dieses Liebespaar wird im weiteren Verlauf zusammenhalten. Selbst wenn einer des Paares ausscheidet, wird ihm der andere folgen. Nachdem Amor die beiden bestimmt hat und wieder schläft, wird das Liebespaar kurz geweckt, damit es sich erkennt.
Von jetzt an läuft die Nacht so ab, wie die darauffolgenden Nächte. Zuerst erwacht die Seherin. Sie zeigt auf einem Mitspieler und bekommt vom Spielleiter gezeigt, ob es sich um einen Werwolf handelt. Danach erwachen die Werwölfe und bestimmen ihr Opfer. Dieses wird am nächsten Morgen nicht mehr wach und der Spieler scheidet aus. Mit dabei ist eventuell ein kleines Mädchen, eine weitere Sonderrolle. Es darf, während die Werwölfe wach sind, blinzeln und so versuchen, die Werwölfe zu enttarnen. Allerdings schwebt es dabei in höchster Lebensgefahr, denn wenn die Werwölfe es entdecken, wählen sie es direkt zu ihrem Opfer. Als letztes erwacht die Hexe. Sie bekommt das Opfer gezeigt. Einmal im Spiel kann sie das Opfer heilen, das dadurch nicht aus dem Spiel ausscheidet. Weiterhin kann die Hexe einmal im Spiel einen Spieler vergiften, der dann zusätzlich zum Opfer der Werwölfe ausscheidet.
Dann kommt der Tag und die Diskussionen, wer wohl Werwolf sein könnte, beginnen. Dabei können die Spieler einen Häuptling wählen. Dies geschieht mit einfacher Mehrheit. Am Abend bei der Abstimmung zählt die Stimme des Häuptlings doppelt und ist dazu noch der Tie-Breaker. Bei dieser Abstimmung erheben alle Spieler den Arm und auf ein Kommando zeigen sie auf den Spieler, der verbannt werden soll. Wer dem Liebespaar angehört, darf natürlich nicht auf seinen Partner zeigen. Der Spieler mit den meisten Stimmen scheidet dann aus. Kommt es zu einem Patt, so wird die Abstimmung wiederholt. Verbleibt auch diese Abstimmung ohne Ergebnis, so gibt es keine Verbannung. Bei der Verbannung kommt die letzte Sonderrolle zum tragen: der Jäger darf, wenn er verbannt wird, noch einen Spieler erschießen, sprich: ein weiterer Spieler scheidet aus.
Es gibt drei mögliche Sieger. Die guten Dorfbewohner gewinnen, wenn sie alle Werwölfe verbannt haben. Die Werwölfe gewinnen, wenn ihnen alle guten Dorfbewohner zum Opfer gefallen sind bzw. verbannt worden sind. Schließlich kann noch das Liebespaar gewinnen. Bleibt es zum Schluss übrig und besteht es aus einem bösen Werwolf und einem guten Dorfbewohner, hat es gewonnen.

SeherinHexeDie Werwölfe vom Düsterwald sind eine sehr gute Weiterentwicklung des Mafia-Spiels. Die meisten Spieler bevorzugen eine Sonderrolle und die sind hier wesentlich häufiger. Durch den Häuptling können auch später noch Spieler in den Genuss eines Sonderpostens kommen, die nicht das Kartenglück hatte. Die "Werwölfe" - den vollen Title sagt eh kaum jemand - verbessern auch die Abstimmung. Zog sie sich durchaus bei Mafia hin, wird sie hier schnell und effizient durchgeführt. Eine kleine Einstimmung bieten dazu die Karten, die mit rollengerechten Symbolen versehen sind.
Da das Grundspiel nur gute Dorfbewohner, böse Werwölfe und die Seherin benötigt, können Sonderrollen, die in einer Gruppe nicht beliebt sind, leicht weggelassen werden. Dies ist aber eher die Ausnahme, denn die Sonderrollen sind ein Stück Würze im Spiel, teilen sie doch die guten Dorfbewohner in lohnende und nichtlohnende Opfer für die Werwölfe.

Ein anderer Vorteil der Werwölfe ist der Ausgleich zwischen den verschiedenen Haltensweisen. Die Spieler, die gut und viel reden, sind meisten in höherer Gefahr, gefressen oder gebannt zu werden. Dies gleicht, im Gegensatz zu anderen Spieler, die sprachlichen Schwächen einzelne, auch jüngerer Spieler aus. Da die Rollen durch Karten bestimmt sind, ist auch der ruhigere Spieler gefährlich und da jeder Spieler bei der Abstimmung eine Stimme hat, entscheidet ein solcher Spieler gleichwertig mit.

Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass die Werwölfe besonders gefährlich werden, wenn die Gruppe eine homogene Struktur aufweist. Drei Jugendliche wird schon kaum angenommen, aber dass in der Runde genau meine drei Familienmitglieder die Werwölfe sind, ist sehr unwahrscheinlich und wurde erst dann zur Gewissheit, als ich eines morgens tot aufwachte. Nun, so sind (die) Werwölfe, voller Spannung, voller Überraschungen und voller Spaß. (wd)

Steckbrief
Die Werwölfe vom Düsterwald
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Philippe des Pallières, Hervé Marly Asmodee 8 - 18 Spieler ab 10 Jahre ca. 30 Minuten Alexios Tjoyas