Piratenbucht

Welcher Spieler wollte nicht schon immer einmal Pirat sein, auch der Suche nach Abenteuern, Schatzkisten und viel Gold? Wer hätte nicht gerne dazu ein gut ausgestattetes Schiff mit einem kräftigen Rumpf, vielen Kanonen und einer gut ausgebildeten Mannschaft? Und wer hätte nicht gerne imponiert mit dem Anblicks eines solchen Schiffes, wenn es all seine Segel gesetzt hat?

Alle Mann klar zum GefechtIn Piratenbucht haben die Spieler nun die Möglichkeit, diesen Traum Wirklichkeit werden zu lassen. Doch beginnt das ganze nicht so prunkvoll. Das Schiff ist noch mehr ein kleines Boot mit immerhin schon zwei Kanonen und der Goldstand beträgt beachtliche neun Münzen. Diese dürfen gleich zu Beginn in die Verbesserung des Bootes gesteckt werden. Jeder Kapitän erhält noch eine Besonderheit in Form einer Karte und schon dürfen die Meere unsicher gemacht werden.

Unsicher sind aber nicht die Meere, sondern die Inseln. Sechs davon gibt es an der Zahl, fein säuberlich durchnumeriert und jede mit einer Besonderheit. Zuerst das wichtigste für Piraten, die Taverne. Nein, Rum kann man hier keinen kaufen, statt dessen Karten, solche wir man schon zu Beginn eine erhalten hat, wenngleich mit anderen Inhalt und wenn schon nicht Rum dann vielleicht Ruhm. Denn davon möchte ein Pirat besonders viel haben. Auf den nächsten vier Inseln gibt es Schiffsausrüstung, auf einer Insel kann man den Rumpf verbessern, auf der nächste neue Segel nähen lassen, dann neue Kanonen an Bord bringen lassen und zum Schluss kann man Seeleute für die Mannschaft anheuern. Damit haben wir auch die vier Kenngrößen unseres Schiffes. Zuletzt gibt es noch die Schatzinsel. Auf ihr werden Schatzkisten gelagert und Gold vergraben.

Die Segel-InselZu Beginn jeder Runde, 12 gibt es insgesamt, wird die Belohnung auf jeder Insel durch eine Piratenkarte bekannt gegeben. Mal gibt es mehr Ruhm oder Gold, mal Kisten oder eine Karte. Die Belohnung er hält man aber nur, wenn man alleine auf der Insel ist. Jeder Pirat bestimmt nun, auf welche Insel er möchte. Eine Insel scheidet aus, wenn das Schiff nicht hochgerüstet ist. Auf ihr befindet sich der berüchtigte Pirat Blackbeard, ein lästiger Gesell, der nichts besseres im Sinn als andere Piraten zu versenken. Haben alle Spieler ihre Wahl getroffen, begeben

Für die nächste Aktion brauchen wir die Karten mit den Besonderheiten, die Tavernenkarten. Es gibt drei Typen: einige bringen Ruhmpunkte und werden erst zum Schluss offen gelegt, andere gestalten Kämpfe günstiger und die dritte Sorte erlaubt Sonderaktionen. Diese Art Karten kann jetzt gespielt werden. Da werden Schiffe verstärkt, vor den Konkurrenten geflohen oder das Geheimversteck mit drei Schatzkisten ausgehoben.

Danach folgt, was folgen muss. Piraten teilen nicht und verzichten nicht. Daher kommt es, sobald mehr als ein Schiff auf einer Insel ist, zum Kampf. Die Reihenfolge wird durch die Segel festgelegt, je mehr desto eher darf man kämpfen. Wer an der Reihe ist kann fliehen oder schießen. Geschossen wird mit den Kanonen, aber nur, wenn dafür auch ein Matrose an Bord ist. Jede Kanone bringt einen Würfel und bei dem wiederum jede "5" und jede "6" einen Treffer. Wann sagt an, worauf man schießt, würfelt und bei Treffern ist der Bereich etwas desolater. Ist er komplett zerstört, bleibt den Kapitän dieses Schiffes nur die Flucht in die Piratenbucht. Der Kampf wird solange fortgesetzt, bis nur noch ein Schiff auf der Insel ist, weil alle anderen freiwillig oder durch Beschuss geflohen sind.

Auf der Schatzinsel gibt es keine Belohnung, ansonsten erhält jetzt jeder die Belohnung, die auf seiner Insel ausgewiesen worden ist. Anschließend kann er den Teil seines Schiffes verstärken, der gerade auf seiner Insel angeboten worden ist. Je höher die Werte werden, je teurer wird der Einkauf. Wer hingegen auf der Schatzinsel ist, kann Kisten und Gold abladen und dafür Ruhmespunkte einheimsen. Die armen Piraten in der Piratenbucht erholen sich derweil vom Kampf, bekommen dafür eine Tavernenkarte und eine zweite oder etwas Gold. Wer versenkt wurde, muss für zwei Gold sein Schiff reparieren, damit er nächste Runde wieder seetüchtig ist. Zum Abschluss zieht Blackbeard eine Insel weiter und es wird geprüft, ob der Rumpf eines Schiffes noch alle Kisten aufnehmen kann. Geht es nicht, so heißt es "Kisten über Bord, natürlich ohne Ruhmpunkte dafür zu bekommen.

Nach 12 Runden, zum Abschluss bewacht Blackbeard unfairerweise die Schatzinsel, endet das Spiel, die Ruhmespunkte der Tavernenkarten werden aufgedeckt und zu den bisher erreichten Punkten addiert. Dann steht der Sieger fast fest, der mit den meisten Ruhmespunkte. Gibt es Gleichstände wird ein letztes Mal gekämpft, dieses Mal um die bessere Platzierung.

SchatzinselBei Piratenbucht erleben die Spieler alle Höhen und Tiefen. Zusammengeschossen und ruiniert, hocherfreut über massig Ruhmespunkte auf Tavernenkarten, zitternd, ob man alleine auf einer Wunschinsel ist. Das Glück ist allgegenwärtig, zum Nachteil zum Vorteil, zur Unberechenbarkeit. Das macht nichts, weil es genug andere Entscheidungen gibt. Nur zimperlich sollte man nicht sein. Austeilen ist wichtig, einstecken können auch. Wenn nur defensiv gespielt wird, oft die Flucht ergriffen wird, dann wird es langweilig, weil nichts passiert, es keine Überraschungen gibt und das Spiel dahinplätschert. Mit der Thematik und den vielen Kämpfen gefiel Piratenbucht besonders stark jugendlichen Spielern, bei älteren Spielern überwiegte teilweise die Vorsicht.

Kampf mit BlackbeardGefallen tut an der Piratenbucht besonders Ausstattung und Grafik. Der Pirat ist ein Pirat, das Schiff ein richtiger Windjammer und ohne Augenklappe wirkt der Pirat nicht kindlich, nicht niedlich, sondern wie ein Pirat, der kämpft. Er verspricht, was der Inhalt des Spieles ist. Der Spielplan ist schön, das Material reichhaltig, aber manchmal verliert man dadurch die Übersicht; zur Freude der Mitspieler. Damit alles reibungslos läuft, empfiehlt sich ein großer Spieltisch. Leider hält ausgerechnet die Regel das Niveau nicht, der Ablauf an einigen Stellen unklar, manches nur auf dem Übersichtsblatt, da wird das Nachschauen zur Spielverzögerung.

Der Spielspaß ist auch sehr abhängig von der Spielerzahl. Bei drei Spielern gibt es einen zweiten Blackbeard. Er verengt das Spielfeld, doch trotzdem sind Kämpfe selten, zu selten. Auch schränkt er die Wahl ein und wird als Einengung der Möglichkeiten empfunden. Mit vier Spielern hat man die optimale Besetzung gefunden. Bei nur einem Blackbeard ist genügend Platz, um freie Inseln zu finden, doch treten Kämpfe regelmäßig auf. Zu fünft wird es dann reichlich eng. Als Folge hat ein Pirat, der einmal versenkt wurde, Schwierigkeiten, sich zu erholen. Zu leicht wird er in neue Kämpfe verwickelt.

Bei allen Spaß müssen die Spieler bereit sein, für den Spielausgang Glücksfaktoren zu akzeptieren. Während sich das Würfelglück über das Spielgeschehen ausgleichen mag und auch die Inseln, bei denen.man ohne zu kämpfen vor Anker gehen kann, mögen sich bei 12 Runden die Waage halten. Die Tavernenkarten tun es nicht. Eine Karte, "ich bin Blackbeard", ist vier Ruhmespunkte wert und hat in allen Spielen das Gesamtklassement zu Gunsten seines Besitzers verändert. Dagegen nützt auch die beste Taktik nicht.

Gemäß des Spaßes lässt sich Piratenbucht einfach zusammenfassen: zu dritt: lasst uns einen vierten Spieler suchen. Zu viert: sehr gerne und zu fünft, wenn es denn alle anderen wollen, und das sind wie gesagt vor allem Jugendliche. (wd)

Steckbrief
Piratenbucht
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Paul Randles, Daniel Stahl Amigo 3 - 5 Spieler ab 10 Jahre ca. 90 Minuten Swen Papenbrock, Markus Wagner