Clippers

Früher befanden wir uns in dem USA und bauten mit Santa Fé Eisenbahnen gen Westen, heuer bauen wir Handelsrouten in der Südsee. Auf einem großen Spielplan ist die Südsee mit ihren vielen Inseln abgebildet. Zu Beginn erhält jeder Spieler eine Nation, die auf sechs der Inseln Handelsniederlassungen hat, auf der äußersten westlichen Insel sogar zwei. Fünf weitere Niederlassungen verharren zunächst im Vorrat eines jeden Spielers und warten darauf, gegründet zu werden. Auf dem Spielplan gibt es bei Beginn fünf Schifffahrtslinien. Jede dieser Linien hat einen Startort im Osten und eine Anzahl von Strecken, die sie zurücklegen kann.

Die Insel TokelauZiel ist es, seine Handelsniederlassungen an möglichst viele Schifffahrtslinien anzuschließen. Jede Handelsniederlassung hat dafür einen Grundwert, der um so höher ist, je weiter sich die Niederlassung im Westen befindet. Bei Spielende wird dieser Grundwert mit der Anzahl der Schifffahrtslinien an der Insel multipliziert.

Jede Spielrunde besteht aus vier Teilen. Jeder Teil wird vom Startspieler begonnen, der nach jeder Runde wechselt. Im ersten Teil können die Spieler Spezialfähigkeiten erwerben. Während der normale Spielzug die Auslage von zwei Mal je einer Strecke vorsieht, sind dann sogar bis zu fünf Strecken möglich. Eine weitere, vor allem gegen Ende nützliche Fähigkeit ist das Versetzen einer Handelsniederlassung. Zusätzlich können Clipper gekauft werden. Mit ihm können später Abzweigungen an den Handelsrouten vorgenommen werden.

Spielplan ClippersIn zweiten und dritten Teil werden nun die Strecken ausgelegt. Dazu wählt der Spieler eine Strecke und legt sie an das Ende der Handelsroute. Diese ist der Übersicht halber mit einem Clipper markiert. Erreicht er dabei eine Insel, die für diese Schifffahrtslinie neu ist, erhält er Bonuspunkte. Sollte die Insel noch von keiner Linien erreicht worden sein, gibt es deren zwei, sonst einen. In diesem Teil kommen auch die Spezialfähigkeiten zum Tragen: die Verdoppelung erlaubt es, zwei Strecken zu legen und doppelten Bonus zu kassieren. Die Verdreifachung erlaubt sogar das Legen dreier Strecken, dafür entfällt aber der Anschlussbonus. Zuletzt gibt es die Verfünffachung mit einfachen Bonus. Während aber jeder Spieler zweimal je Runde Strecken legt, darf bei dieser Spezialfähigkeit nur in einer der beiden Legephasen Strecken ausgelegt werden. Der vierte Teil dient dann nur noch der Verwaltung, so z. B. der Rückgabe der Kärtchen mit den Spezialfähigkeiten. Sollte während des Spiels die Insel American Samoa von einer zweiten Schifffahrtslinien angefahren werden, so startet noch eine weitere Linie. Sie hat nur 13 Strecken und darf beliebig verzweigt werden.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine Strecke mehr legen kann. Jetzt werden alle Handelsstationen ausgewertet und die Boni addiert. Der Spieler mit den meisten Punkten ist Sieger.

Santa Fé SpielplanDas Spielprinzip des Streckenlegens gab es schon einmal von gleichen Autor. In Santa Fé, das damals in seinem eigenen Verlag White Wind erschien, wurden Eisenbahn im Westen der USA gebaut. Während das Bauprinzip nahezu unverändert geblieben ist, gab es in Santa Fé keine Handelsstationen. Stattdessen erhielten die Spieler Karten, auf denen die verschiedenen Orte abgebildet waren.. Von den meisten Orten gibt es zwei Karten, nur von den Orten mit geringem Wert gibt es lediglich eine Karte. Anstelle eine Niederlassung zu bauen, wurden in Santa Fé diese Karten ausgespielt. Das Bewertungsprinzip war dasselbe: jede Karte hat eine Wert, der mit der Anzahl der erreichten Eisenbahnlinien multipliziert wurden.

SpokaneDas Spielsystem beider Spiele beruht auf den beiden Wegen Punkte zu erzielen. Einerseits muss man seine Handelsniederlassungen/Städte anschließen, andererseits benötigt man die Bonuspunkte aus dem Anschließen der Inseln/Städte. Aber beides geht nicht, denn mit dem Anschluss überlässt man dem nachfolgenden Spieler die Entscheidung, wohin die Strecke fortgeführt wird. Gerade dieser immerwährende Konflikt macht den Spielreiz aus und das Spielsystem ist auch heute noch äußerst attraktiv.

Vom Spielgefühl unterscheiden sich Santa Fé und Clippers durch den Glücksfaktor. Während es bei Santa Fé mit den Karten einen Glücksfaktor gab, wurde er bei Clippers komplett beseitigt. Dort ist zu jedem Zeitpunkt bekannt, wer wo Handelsniederlassungen hat bzw. wo noch welche gegründet werden können. Dies nimmt dem Spiel die Spannung und macht es vollständig berechenbar. Auch scheinen die Ausgangspositionen der Nationen nicht gleichwertig zu sein, denn der Franzose und der Japaner haben bei den wertvollsten Handelsniederlassungen die benachteiligten Randpositionen. Eine alternative Startregel gibt es nicht.

Optisch ist Clippers in jedem Fall der höhere Genuss. Die Karte ist gut gezeichnet während die Karte bei Santa Fé eher nüchtern wirkt. Leider kann dies nicht von der Funktionalität behauptet werden. Die Striche für die Strecken sind bie Clippers dünn und wenn sie bebaut sind, ist nur schwer zu erkennen, ob es eine Parallellinie gibt. Der "Höhepunkt" aber sind die Handelsniederlassungen: minimalste kleine runde ausgestanzte Pappteile, die in anderen Spielen als Abfall anfallen, müssen hier als wichtiges Spielmaterial herhalten. Kleine Holzscheiben in gedeckten Farben, wie die Kolonisten in Puerto Rico, wären die richtige Wahl gewesen.

So bleibt abschließend festzuhalten, dass Clippers für all diejenigen eine gute Wahl ist, die ein rein taktisches Spiel mögen. Wer hingegen Spiele ohne Glücksfaktor nicht mag, sollte die Finger von Clippers lassen und versuchen, noch ein Santa Fé zu bekommen. Dies mag als Importspiel gelingen, denn es ist in leicht veränderter Form als Santa Fé Rails bei GMT erschienen.  (wd)

Steckbrief
Clippers
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Alan R. Moon Eurogames 2 - 5 Spieler ab 10 Jahre ca. 60 Minuten Didier Florentz, Nexus, Guillaume Rohmer