Samarkand

Samarkand - Handelsstadt in Orient. Samarkand - ein Handelsspiel von Sid Sackson. Samarkand - früher bekannt als Bazaar II.

In Samarkand übernimmt jeder Spieler die Rolle eines orientalischen Händlers. Mit einem Startkapital von 200 Piastern und 7 zufälligen Handelswaren ausgestattet, begeben wir uns in die Wüste. Wir versuchen, bei den Nomaden unsere Waren zu tauschen und den Oasen neue Waren zu erwerben, um diese möglichst gewinnbringend in den Städten zu verkaufen. Und wenn das Bare die Kleinigkeit von 500 Piastern beträgt, haben wir gewonnen.

Nun im Detail: der Spielplan - liebevoll von Doris Matthäus gezeichnet - zeigt 20 Felder, die eine große Wüste darstellen. 10 Felder sind purer Sand, die Aufenthaltsorte der Nomaden, 6 Felder zeigen Oasen, in denen Waren erworben werden können und auf 4 Feldern sind Städte, in denen bestimmte Waren verkauft werden können. Doch so einfach ist es nicht. Eine Spielfigur zeigt den aktuellen Aufenthaltsort des Spielers. Leider sind in der Wüste die Wege nicht so einfach begehbar und so bieten sich nur ein oder zwei Möglichkeiten weiterzuziehen. Wem die Wüstenwege nicht gefallen, der darf sein Glück mit dem Wüstenwind versuchen: für 5 Piaster würfelt man, wie weit man ziehen darf. Dabei kann man in weit entfernte Ecken der Wüste gelangen, oder auch nur ein Feld weiter, das man auch kostenlos hätte erreichen können.

Ausschnitt des SpielplansErreicht man so einen Nomaden, zeigt man sich zunächst freundlich, der Nomade erhält ein Gastgeschenk, sprich eine Handelsware. Danach darf man bei ihm tauschen, und zwar immer zum Kurs 1:1; eine Ware für den Nomaden, eine Ware zurück. Nomaden achten dabei nicht auf den Wert einer Ware und so kann man für ein Getreide schon mal einen Edelstein erstehen. Auf die Dauer besitzen die Nomaden immer mehr Waren, aber so ein Nomade mag nicht allzuviel durch die Wüste schleppen und bei 4 bis 6 Waren mag er weder Gastgeschenk noch Tausch. Er verkauft seinen ganzen Bestand für 10 Piaster um anschließend aus dem allgegenwärtigen Vorrat zwei neue Waren zum Tauschen zu bekommen. Wenn der Nomade weder verkauft noch irgendwelche geeigneten Waren feilbietet, kann man ihm ein Gastgeschenk geben und direkt weiterziehen.

Bei den Nomaden verringert der Spieler meistens seine Warnanzahl. Um dies auszugleichen, kann er in den Oasen neue Waren erstehen. Dabei hat er die Auswahl, eine oder vier Waren zu kaufen. Eine einzelne Ware kostet immer 5 Piaster, die vier Waren sind unterschiedliche teuer. je verkehrsgünstiger eine Oase gelegen ist, je teurer die Waren: an Ende der Wüste kosten sie 20 Piaster, am Rand 25 und im Zentrum sogar 30 Piaster. Der Unterschied klingt gering, aber es heißt, Gewinn zu erwirtschaften und die Ausgaben - auch die Gastgeschenke der Nomaden wollen bezahlt sein oder der Wüstenwind gerufen werden - sind beträchtlich.

Doch nach dem Tauschen und Kaufen folgt des Händlers große Freude: der Verkauf. Nun heißt es, den Erlös einzustreichen. Doch so einfach ist das nicht, denn in jeder Stadt lassen sich nur 2 Warenarten verkaufen. Und je mehr Waren einer Art verkauft werden, je höher der Gewinn pro Ware. Es ist also besser, einmal 6 Teppiche zu verkaufen, als zweimal 3 Teppiche. Zwei Städte nehmen nur bestimmte Warenarten, die anderen beiden nehmen je eine Warenart und ein gemischtes Sortiment, d. h., dort kann auch von jeder Ware genau eine verkauft werden. Auch hier gilt, je mehr verschiedene Waren, desto größer der Erlös. Doch damit ist noch nicht Schluß, für gerade verkaufte Waren sinkt der Preis und mit einemmal erhält man für seine 6 Kamele nur noch den Erlös für fünf. So kann man die Mitspieler auch dadurch ärgern, daß man wenige Waren verkauft, um den Verkaufspreis zu senken.

Ware: EdelsteinAls letztes sei noch angemerkt, daß im Orient Handeln Pflicht ist: die Nomaden tauschen, die Oasen verkauft und die Städte kaufen. Und wer wirklich nicht handeln kann, der wird hart bestraft.

Zu Beginn des Spieles hat man oft den Eindruck, man würde überhaupt keinen Gewinn erzielen. Gastgeschenke an die Nomaden lassen den Warenvorrat schrumpfen und die Preise in den Oasen verringern das Bargeld. Erst mit der ersten Verkäufen erreicht man die Gewinnzone. Danach heißt es weitersammeln und den bereits erreichten Gewinn zu vermehren. Aber man kann nicht nur einfach Waren horten. Dafür sorgen zwei Mechanismen: zum einen müssen alle Spieler ihre Warenanzahl auf 12 reduzieren, wenn keine Waren mehr im Vorrat sind. Habe ich dann viele Waren, ist mein Verlust entsprechend und die Abgabe vieler Waren wirft mich weit zurück. Zum andern darf pro Stadtaufenthalt nur ein Verkauf getätigt werden und die verschiedenen Städte liegen weit auseinander. So kann ich meine Waren am Ende nicht schnell genug verkaufen, und da der Sieger ausschließlich durch Bares bestimmt wird, nützen mir die Waren am Ende nicht mehr viel. Kapitalbindung nennt der Unternehmer dies, und weiß, daß sie nicht zu hoch sein darf.

Ware: KupferSamarkand ist ein ruhiges Spiel. Obwohl viel getauscht und gehandelt wird, gibt es keine direkte Interaktion zwischen den Spielern. Diese laufen über das Spielbrett ab. Was sammeln die anderen, was tauschen sie weg? Begrenzte Zugmögchlichkeiten und eine Vielfalt an Handelsaktionen ermöglichen ein gute Vorausplanung. Nur selten können die Mitspieler - meist mittels Würfel - einem die Planung kaputtmachen. Und bei jedem Zug heißt es wieder neu entscheiden: würfeln? Gastgeschenk geben und weiterziehen? Oder doch tauschen und langsamer durch die Wüste ziehen? Und dann die Frage, ob ich rechtzeitig zum Verkauf komme. Samarkand bietet eine gute Mischung mit seiner Vielzahl von Entscheidungsmöglichkeiten gepaart mit dem Glück beim Warenkauf und den Würfelwürfen.

Werfen wir noch einen kleinen Blick auf Regeln und Ausstattung. Die Regeln sind übersichtlich strukturiert und leicht verständlich. Sie sind bis auf eine Sache vollständig, lediglich nicht genau geregelt ist der Verkauf von Waren, wenn die Absenkung greift: was ist wenn ich nur 2 Waren habe, kann ich sie verkaufen? (wir lassen es nicht zu) und kann ich eine Ware mehr verkaufen, um den maximalen Preis zu erzielen? (wir erlauben es). Über die Ausstattung gibt es nur positives zu sagen: der Spielplan ist übersichtlich, liebevoll gezeichnet und bietet ausreichend Platz für die Tauschwaren der Nomaden. Die Spielfiguren sind handlich und ihre Größe paßt zu den Spielplanfeldern. Die Waren sind auf kleinen Karten gedruckt. Mag man sie optisch als klein empfinden, bei nur 6 Sorten, aber reichlich Karten auf der Hand, ist die Größe praktisch. Die Übersichtskarten, aus denen die Spieler die Erlöse für die Waren entnehmen können, sind ebenfalls auf diesen Karten gedruckt. Sie hätten etwas größer sein dürfen, aber die Größe ist wohl produktionstechnisch bedingt. Bei einem Preis von unter 30 DM kann man darüber leicht hinwegsehen. Wir jeden falls sparen uns manchen Stadtbummel und begeben uns auf den Bazaar, den Bazaar II alias Samarkand. (bd) (wd) Ware: Kamel

Regelklärung
Bezüglich der angesprochenen Regelunklarheit erhielten wir von Peter A. Gehrmann (Grünspan/Abacus) folgende Mitteilung:
Ist ein Basar mit einem Marktchip belegt, muß der Spieler mindestens drei Waren verkaufen, um wenigstens den Preis für zwei Waren zu erhalten. Die maximale Anzahl beim Verkauf von Waren bleibt unverändert. Ein Spieler kann also niemals mehr als 6 (bei Getreide 7) Waren verkaufen.
Steckbrief
Samarkand
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Sid Sackson Abacusspiele 2 - 5 Spieler ab 9 Jahre ca. 40 Minuten Doris Matthäus