Kontor

Wir befinden uns im Amsterdamer Hafen. Derzeit sieht er noch etwas verlassen aus, kreuzen sich hier doch nur zwei Grachten. Im weiteren Verlauf werden wird nun aber der Hafen ausgebaut, im Einführungsspiel eher auf die Größe einer Kleinstadt (6 * 6 Karten), danach aber angemessen im Weltstadtformat (7 * 7 Karten). Unabhängig von der Version werden die beiden ersten Grachten durch ein Kreuz aus Wasserkarten - die wie alle Karten im Spiel quadratisch sind - dargestellt. Jede Gracht ist fünf Karten lang, wobei die mittleren Karte zu jeder Gracht gehört.

Karte mit 3 Waren und SchiffssymbolFür den Ausbau gibt es nun für jeden Spieler einen Stapel von Hafenkarten, die überwiegend Lagerhäuser zeigen. In diesen Lagerhäusern befinden sich ein bis drei Waren unterschiedlicher Art: Tee, Wein und Gewürze. Ansonsten gibt es noch eine Hafenkneipe und zwei Kräne für jeden Spieler. Die Wasserkarten werden von den Spielern gemeinsam benutzt. Wie der Name schon sagt, befindet sich auf den Wasserkarten Wasser, und es dient dazu, den Schiffahrtswege auszubauen. Auf jeder Karte befindet sich zudem noch eine Zahl, die bei den meisten Hafenkarten niedrig, bei den Wasserkarten hoch ist. Manche Karten haben dann noch ein Schiffs- oder Münzensymbol aufgedruckt.

Jeder Spieler startet mit 4 Münzen, die er zum Bezahlen der Hafensteuer benötigt. Außerdem erhält er eine Kartenhand mit 3 Hafen- und 2 Wassserkarten. Und schon geht es los: jeder Spieler wählt die Karte, die er in den Amsterdamer Hafen einbauen möchte, und legt sie verdeckt vor sich ab. Haben beide gewählt, werden die Karten aufgedeckt. Nun ist Zahltag: hat ein Spieler eine Karte mit Münzsymbol gespielt, muß der Gegenspieler Hafensteuer in Höhe einer Münze entrichten. Ist er dazu nicht in der Lage, darf er diese Runde nicht bauen, sondern muß seine Karte wieder auf die Hand nehmen. Danach legt zuerst der Spieler seine Karte aus, die die höhere Zahl ausweist. Ist es eine Wasserkarte, bekommt er als Dank der Stadt Amsterdam eine Münze. Bei einer Hafenkarte, die ein Lager zeigt, werden die Waren durch kleine Häuser markiert. Liegen mehrere Hafenkarten verbunden nebeneinander, so werden alle Waren eines Spielers in ein Lager getan. Ein Kran hingegen wirkt sich erst in den folgenden Runden aus; darf der Gegenspieler doch nur Wasserkarten neben den Kran legen, jedoch keine Hafenkarte mehr. Die Hafenkneipe hat zunächst keine Besonderheit; sie ist lediglich eine Hafenkarte mit einer hohen Zahl.

fünf Lagerhäuser mit Lagerverwalter Nach einigen Karten bilden sich Hafenviertel. Und die sind für den Spielsieg von Bedeutung. In einem abgeschlossenem Viertel - einer Gruppe von Hafenkarten, die restlos von Wasserkarten und Spielfeldbegrenzung umgeben ist - werden die Mengen an Waren verglichen. Dabei gilt es, in einer Ware den größten Vorsprung zu haben. Bei Gleichstand gibt es weitere Kriterien, die ein Unentschieden zwar möglich machen, aber sehr selten eintreten lassen. Der Sieger plaziert einen seiner Lagerverwalter in das Stadtviertel, und die Waren werden zurück in den Vorrat gelegt. Zu Beginn des Spiels kommen solche Auswertungen nur selten vor, denn zunächst liegen nur 5 Karten in jede Richtung aus. Die weitere Ausdehnung steht nämlich erst dann fest, wenn ein Spieler eine Karte über diese fünf hinausbaut.

De Hafenkneipe Drunken SailorAm Ende des Spiels gewinnt im Einführungsspiel derjenige, der mehr Hafenviertel gewonnen hat; bei Gleichstand entscheiden die Münzen. Später zählen nur die 5 größten Hafenviertel für den Sieg. Auch hier gibt es bei Gleichstand ein ausgeklügeltes System, um Pattsituationen nur sehr selten zu erhalten.

Bisher wurde noch nicht das Schiffssymbol erwähnt. Es hat im Einführungsspiel keine Bedeutung. Später wird mit ihm ein Holzschiff bewegt, das der Amsterdamer Polizei gehört. Sie unterbindet den Wildwuchs im Hafen und so darf der Spieler, der das Schiff bewegt hat, eine Hafenkarte mit Schiffssymbol wieder aus dem Hafen entfernen und unter den Stapel des betroffenen Spielers legen.

Neben dem bereits erwähnten Einführungsspiel und dem eigentlichen Spiel werden in der Regeln noch weitere 14 Varianten vorgestellt; darunter einige für 4 Personen. Für hinreichende Vielfalt ist somit gesorgt. Weitere Szenarien sowie Hintergründe findet man auch auf der Kontor-Seite des Autors Michael Schacht. Überhaupt ist Vielfalt die Stärke von Kontor, verbindet es doch Strategie, Taktik, Bluff und Glück zu einer Einheit. Die zunächst kompliziert klingenden Regeln werden nach ein oder zwei Einführungsspielen sicher beherrscht. Das Material ist von gewohnter Goldsieber-Qualität. Lediglich die Schachtel ist mit zu viel Luft gefüllt. Angesichts eines Preises von unter 25 DM ist dies aber mehr ein Lager- denn ein Geldproblem. Und da helfen die vielen Lagerhäuser leider nicht. (wd)

Steckbrief
Kontor
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Michael Schacht Goldsieber 2 - 4 Spieler ab 12 Jahre 30 - 60 Minuten Franz Vohwinkel