Haba


Auf die Schätze..... Auf die Schätze, fertig, los! (Roberto Fraga, 2 - 4 Spieler, ab 5 Jahren)

Als Schatzjäger muss man aufgaben erfüllen, um an die Schätze zu kommen. Diese Aufgaben sind auf Karten aufgedruckt. Zu Beginn eines Spielzuges dreht man die Sanduhr um, und erfüllt die erste Aufgabe. Das kann das Finden eines verdeckten Paares, ds würfeln eines Bestimten Symbols, das Bauen von vorgegebenen Türmen, das Umsetzen der Tiere auf dem Plan, oder das Schnappen eines gesuchten Tieres sein. Bei Erfolg erhält man die Karte, die zeigt wie viel Gold die Aufgabe brachte. Dann muss man entscheiden ob man weitermacht oder aufhört. Läuft die Uhr vor Erfüllung der nächsten Aufgabe ab, so ist alles in diesem Spielzug erspielte verloren.

Fazit: Ein vielseitiges Aktionsspiel mit Can't Stopp Mechanismus.


Die Knoblauch Vampire (Wolfgang Dirscherl, 2 - 4 Spieler, ab 5 Jahren)

Knoblauchvampire Jedem Spieler wird verdeckt eine Vampirfarbe zugelost. Die Knoblauch Vampire lieben Knoblauch und hassen Tomaten. Sie sind zum Essen im Schloss geladen, und bekommen bei Ankunft das erste von drei Teilen, die dort ausliegen. Das kann eine oder mehrere Knoblauchknollen, die sie lieben oder Tomaten, die sie hassen sein. Danach wird das Buffet von hinten her aufgefüllt
Es wird mit vier Würfeln in der Farbe der Vampire gewürfelt. Die Würfel zeigen ein bis fünf Würfelpunkte und einen Vampir. Nun darf man zwei Vampire aussuchen, den man um die Würfelzahl vorwärts setzt. Zeigt ein Würfel einen Vampir, wird dieser nicht beachtet.

Fazit: Ein einfaches Würfel-Bluffspiel, bei dem Kindern das Bluffen erleichtert wird, da sie immer zwei Farben setzen sollen.


Kofferdetektive (Guido Hoffmann, 2 - 4 Spieler, ab 5 Jahren)

Kofferdetektive Das Spiel wird in seiner Verpackung gespielt. die Schachtel hat einen doppelten Boden, unten befindet sich eine Schublade, in die acht von zwölf schwarzen Gegenstandsumrissen gelegt werden, welche acht das sind, legt die Gruppe fest. Jeder Spieler hat einen Satz der eingelegten Gegenstände in der Hand. Nun nimmt ein Mitspieler zwei heraus, und legt sie ungesehen beiseite. Danach wird die Schachtel noch etwas gerüttelt. Die Truhe wird geöffnet und durch den blau-transparenten Boden kann man die zum Teil übereinander liegenden Gegenstände erkennen. Nun muss man innerhalb einer Eieruhrlänge durch Ausschlussverfahren erkennen, welche Gegenstände entfernt wurden.

Fazit: Ein Wahrnehmungsspiel, das durch Variation der Anzahlen im Schwierigkeitsgrad angepasst werden kann.


Katzenbande (Reiner Knizia, 2 - 4 Spieler, ab 4 Jahren)

Katzenbande Gleiche Katzen finden sich vor verschiedenen Hintergründen auf verdeckt liegenden Plättchen. Man deckt Plättchen auf und legt sie offen vor sich ab, mit dem Ziel, drei gleiche Katzen oder drei gleiche Hintergründe zu erzielen. Hat man dies erreicht bekommt man einen Fisch. Hat man drei Katzen vor sich liegen die das Kriterium nicht erfüllen, muss man eine verdeckt ablegen, und eine andere ziehen. Durch Beobachten, was die Mitspieler ablegen, kann man seine Trios vervollständigen.

Fazit: Ein einfaches Merkspiel


Käseklau (Wolfgang Dirscherl, 2 - 4 Spieler, ab 4 Jahren)

Käseklau Im Kreis liegen auf fünf Stapeln Plättchen, die ein oder mehrere Käsestücke zeigen. Eine Maus und eine Katze sind auf dem Rundkurs auf den Stapeln unterwegs. Für jedes Tier gibt es einen Würfel. Es werden beide Würfel geworfen und sowohl Katze als auch Maus bewegt. Steht die Maus nach dem Zug allein auf einem Käsestück, darf der Spieler es nehmen, und muss entscheiden, ob er noch einmal würfeln will , oder seinen erworbenen Käse sichert, d.h den Zug beendet. Stehen Maus und Katze auf einem Feld, müssen alle in dieser runde erworbenen Stücke abgegeben werden, und der nächste ist dran.

Fazit: eine einfache Cant' Stopp Variante.


Wilde Wikinger (Wolfgang Dirscherl, 2 - 5 Spieler, ab 6 Jahre)

Mit Hilfe von Karten beladen die Spieler verschiedene Schiffe, und entladen sie auch auf diesem Wege wieder. Hier geht es um das Timing, das richtige Schiff im richtigen Moment wenn es wertvoll gefüllt ist, zu entladen.

Fazit: Ein Spiel bei dem man die geduld seiner Mitspilerabschätzen muss.


3*4=Klatsch (Antje Reiter, 2 - 6 Spieler, ab 8 Jahre)

3*4=Klatsch! Eine Zahl liegt in der Mitte der Spielfläche ausaus, um sie herum liegen -auf Fliegenkarten gedruckt- ihre Vielfachen. Es wird en 10er Würfel gewürfelt, und die Mitspieler müssen mit ihrer Klatsche auf das richtige Ergebnis schlagen.
Mit viel Platz (vornehmlich auf dem Fussboden), kann man auch alle Ergebniszahlen auslegen, und und dann mit 2 Zehnerwürfeln die Aufgabe auswürfeln.

Fazit: ein schnelles Rechenlernspiel, bei dem die Klatschen hoffentlich nur auf den richtigen Karten landen.