Amigo


Dino Detektive (Dominique Ehrhard, 2 - 4 Spieler, ab 8 Jahren)

Dino Detektive Diese Spiel wurde in Zusammenarbeit mit dem Senckenberg Forschungsinstitut,. Die Spieler möchten Dinosaurierskelett bergen und begeben sich dafür mit ihren drei Figuren - dem Professor, einem Assistenten und einem Hund an die Ausgrabungsstätten. Nur der Professor kann alleine Dinoteile bergen. Der Hund benötigt dazu eine andere Person, durchaus auch die Figur eines Mitspielers. Wenn die Figuren an den richtigen Orten stehen, darf man Skelett bergen. Dieses sind Plättchen die Teile eines Dinosauriers darstellen. Nun müssen aus den Teilen komplette Dinosaurier entstehen. Je größer die Dinosaurier sind, desto mehr Punkte gibt es. Dabei ist es zweckmäßig, möglichst verschiedene Dinosaurier zu komplettieren.

Fazit: Dinos sind schon lange ausgestorben, aber in Spielen leben sie noch weiter.


Elfenland Jubiläumsbox (Alan R. Moon, 2 - 6 Spieler, ab 10 Jahren)

Amigo hatte bisher genau ein Spiel des Jahres und dieses feiert nun sein Jubiläum. Dazu gibt es Elfenland in der Metallbox.

Fazit: Wer das Spiel noch nicht besitzt, sollte es sich jetzt zulegen.


Alle meine Farben (Reinhard Staupe, 2 - 4 Spieler, ab 4 Jahren)

Alle meine Farben Die gelbe Reihe wird nun komplett in einer Metallbox ausgeliefert. Doch es gibt nicht nur die alten Titel, sondern auch zwei neue. Bei den Farben werden schwarz-weiße Karten mit bunten Karten überdeckt. Dabei gilt, dass in einer Spalte keine Farbe doppelt vorkommen darf. Für Anspruchsvolle darf man die Karten auch auf die Rückseite drehen, damit man sich merken muss, wo noch eine Karte anzulegen geht.

Fazit: So wird die Welt bunter.


Wer hat an der Uhr gedreht? (Reinhard Staupe, 2 - 4 Spieler, ab 6 Jahren

Wer hat an der Uhr gedreht? Die Uhrzeiten sind auf Karten festgehalten und es gilt. Man zieht eine Karte und schätzt ab, wo ungefähr die Uhrzeit im Tagesverlauf liegt. Kann man die Karte nicht mehr ablegen, weil man zum Beispiel auf 10 Uhr zieht, aber 9 und 11 Uhr bereits nebeneinander liegen, gibt man die Karte an den linken Nachbar. Wer zuerst eine Reihe aus sieben Uhrzeiten gebildet hat, ist Sieger.

Fazit: Das Prinzip kennen wir von Racko, hier ist es schön für Uhrzeiten adaptiert worden.


Bohnanza Fan-Edition (Uwe Rosenberg, 3 - 5 Spieler, ab 12 Jahren)

Die Fan-Edition heißt so, weil sie von den Fans erstellt wurde. Sämtliche Illustrationen stammen nicht von professionellen Grafikern, sondern eben von Bohnanza-Fans. Ansonsten handelt es sich hierbei und das Bohnanza Grundspiel.

Fazit: Bohnanza lebt und hat eine große Fan-Gemeinde.


Horus (H. Jean Vanaise, 2 - 4 Spieler, ab 10 Jahren)

Horus Horus wird erst im Herbst erscheinen, ist jedoch schon bereits gefertigt. Wir wollen hier nur ein wenig verraten. Über Karten werden Gebiete vergrößert und mit eigenen Spielsteinen besetzt. Ab einer gewissen Größe bringt dies dann Punkte ein.

Fazit: Wir warten auf den Herbst, bis alles bekannt wird.


Pingu Party (Reiner Knizia, 2 - 6 Spieler, ab 6 Jahren)

Pingu Party Die Pinguine zeigen verschiedene Farben und möchten eine Pyramide bauen. Jeder Spieler hat dazu seine Pinguine auf der Hand und versucht sie nach folgender simplen Regel abzulegen: Auf der Basis, die aus bis zu acht Karten besteht, darf beliebig abgelegt werden. Wer in die Höhe bauen möchte, legt eine Karte mittig über zwei andere. Eine von diesen beiden Sockelkarten muss dieselbe Farbe zeigen, wie der Pinguin, der an der Spitze steht. Wer nicht mehr anlegen kann, erhält Minuspunkte.

Fazit: einfaches Kartenablagespiel.


Six (Matthias Prinz, 2 - 5 Spieler, ab 8 Jahren)

Six Jeder Spieler erhält einen Satz Karten mit den Zahlen von 3 bis 18. Ein Spieler erhält drei Würfel und würfelt erst mit drei Würfle, dann mit zweien und dann mit einem. Die anderen Spieler vergleichen die Summe der Würfelaugen mit den Werten ihrer Karten. Stimmen sie überein, werden die Karten beiseite gelegt und bringen Punkte, die sich nach der Wahrscheinlichkeit der Zahl richten. Trifft der Würfler auf eine Zahl, die auf seinen eigenen Karten ist, darf er die Karte nicht beiseite legen, sondern muss wieder mit drei Würfeln von vorn beginnen. Sobald er mit einem Würfel keine eigene Zahl trifft, gibt er die Würfle an seinen linken Nachbarn weiter. Parallel zum Spiel läuft ein Sandsuhr über zwei Minuten. Beim Wechsel kann nun der neue Würfler anzweifeln, dass die Uhr noch läuft. Dann wird nachgeschaut. Hat der Zweifler Unrecht, gibt er eine gesicherte Karte ab, ansonsten derjenige, der zu lange würfelte. Nach drei Durchgängen, die dem Spiel aufgrund der zu spielenden Zeit dem Namen gegeben haben, endet das Spiel.

Fazit: Partywürfelspiel mit sehr geringem Einfluss.