Hans im Glück


Palais Royal (Xavier Georges, 2-4 Spieler, ab 10 Jahre)

Im Palast weilt die Dienerschaft. Zu beginn sind dies 10 Diener, die sich in verschiedenen Räumen aufhalten und somit unterschiedlichen Tätigkeiten nachgehen. Da werden neue Diener angestellt und durch die Gegend gescheucht. Das Ziel besteht darin, Geld und Siegel für die Anwerbung neuer Adliger zu besorgen. In vielen Räumen bekommt die Dienerschaft einen Bonus, wenn sie die Mehrheit stellt. Ein Besuch beim Kardinal hilft als Tie-Breaker. Zuletzt gibt es nach den Hintereingang auf dem Karten erworben werden können. Die helfen enorm, kosten dafür wiederum Geld. Das Ziel ist es, neue Adlige anzuwerben. Diese weilen im Park und kosten Geld, sowie Siegel in zwei Farben. Dafür bringen sie Siegpunkte und so manches Privileg mit sich. Doch das ist nicht alles. Adlige langweilen sich sehr schnell und lassen sich leichter, sprich billiger, anwerben, wenn Nachbarfelder frei sind. Am Rand des Park hingegen muss dafür ein Diener auf die Position des Adligen gestellt werden, der bei Spielende Punkte bringen kann.

Fazit: Ein vielschichtiges Spiel, bei dem es viel zu planen und rechnen gibt.


Dominion (Donald Vaccarino, 2-4 Spieler, ab 10 Jahre)

Dominion Zu Beginn ist alles so einfach. Man besitzt sieben Kupfermünzen und drei Anwesen. Pro Zug darf man eine Aktionskarte spielen und danach einen Kauf tätigen. Zunächst entfällt die Aktion, weil ich keine Karten habe, die mir Aktionen ermöglichen. Also wird nur gekauft: Es liegen 10 Kartenstapel zu je 10 Karten aus, von denen ich mir eine Karte kaufen kann. Die lege ich mit dem verwendeten Geld auf den Ablagestapel. Und weil mein Zug damit beendet ist, lege ich auch alle anderen Handkarten dahin und zeihe neue Karten. Die Startkarten sind aber nach zwei Runden aufgebraucht und der Ablagestapel wird zum neuen Nachziehstapel. Jetzt kann ich auch Aktionen durchführen, was mir Geld einbringt, Münzen aufwerten lässt, die Mitspieler dazu zwingt, Handkarten abzulegen und vieles mehr. Irgendwann muss ich Ländereien kaufen, denn diese bringen Siegpunkte. Doch leider tun sie auch nichts anderes. Da es aber keine festen 10 Kartenstapel gibt, sondern über 20 zur Auswahl stehen, läuft jedes Spiel anders ab und bietet so immer wieder eine Herausforderung.

Fazit: Ich habe Dominion schon 11 Mal gespielt. Es macht süchtig!


Carcassonne - Das Katapult (Klaus-Jürgen Wrede, 2-6 Spieler, ab 8 Jahre)

Das Katapult liegt dem Spiel in Holzform bei. Neue Plättchen führen einen Jahrmarkt ein und dann wird mit dem Katapult geschossen. Da gibt es Punkte, wenn man den fliegenden Chip fängt oder der getroffenen Gefolgsmann - das kann auch der eigene sein - muss zurück in den Vorrat.

Eine Gaudi-Variante für Carcassonne, die nun eine Geschicklichkeitskomponente einführt..


Carcassonne Mayflower (Klaus-Jürgen Wrede, 2-5 Spieler, ab 8 Jahre)

Carcassonne Mayflower Diese Messe gibt es eine Erweiterung und ein eigenständiges Spiel, und Mayflower ist dieses eigneständige Spiel. Schauplatz ist nun dder nordamerikanische Kontinent, auf dem die Siedler in Osten angekommen sind. Dort bauen sie bekanntermaßen Straßen, Ebenen und Städte. Die klöster wurden zu Farmen und die Gefolgsleute zu Siedler. Kernpunkt sind die beiden Landverwesser: Sie starten im Osten und wandern bei jeder Wertung westwärts. Als Folge werden Siedler, die weiter im Osten stehen, entfernt. Nur die Trapper, die ähnlich den Jäger aus "Jäger und Sammelr" sind, können gemütlich liegenbleiben. Da Landvermesser Zustzpunkte geben, wenn ein Siedler bei einer WErtung in der Spalte wie er steht, gilt es, das richtige Timing zu finden. /p>

Fazit: Ein typischer Vertreter der Carcassonne-Reihe. Dieses Mal steht das Timing im Mittelpunkt, denn die Differenz zwischen Zusatzpunkte und ungewertet in den Vorrat gehen ist groß.