Kosmos


Kosmos erzielte im vergangenen Jahr das beste Geschäftsergebnis seiner über 180jährigen Firmengeschichte. So überrascht es nicht, dass auch dieses Jahr viele Neuheiten vorgestellt werden.
Auch in diesem Jahr verbindet der ehemalige Buchverlag weiterhin das Medium Spiel mit erfolgreichen Büchern. Es wurde mit de Oettinger Verlagsgruppe ein weit reichender Vertrag über die Zusammenarbeit in der Vermarktung von Themen und Lizenzen vereinbart.

Die Hexe fliegt Weitergeführt wurde die Zusammenarbeit, die mit dem kleinen Gespenst begann, jetzt mit Die kleinen Hexe. Dieses Buch feiert in diesem Jahr seinen 50sten Geburtstag. Die Spielidee beruht auf der Schwierigkeit der Kleinen Hexe, ihren neuen, bockigen Besen zu bändigen. 13 Kärtchen mit Originalillustrationen ihrer guten taten werden, nachdem die Mitspieler sie sich kurz ansehen konnten verdeckt auf den Tisch gelegt und mit einem farbigen Chip markiert. Gleichfarbige Chips befinden sich im dreidimensionalen Spielplan. Dieser besteht aus einer Stadt mit vielen Häusern, deren Dächer beweglich sind, und Plätzen, auf denen Chips mit den gleichen Markierungsfarben liegen. Die Figur der kleinen Hexe hängt mit ihrem Besen an einer Kette, die oben einen Magneten besitzt. Über der Stadt ist ein Himmel als Deckel. Auf diesem bewegt man eine Metallkugel, and der, gehalten durch die Magnetkraft , die kleine Hexe hängt. Aufgabe ist nun, Mit der Hexe zu dem Chip zu fliegen, unter dessen Partnerstück, die Karte liegt, die auf einer Speziellen Bildtafel markiert wird. Erreicht man den Polatz, ohne mit dem sperrigen Besen ein Dach heruntergeworfen zu haben, und ohne abgestürzt zu sein, deckt man die entsprechende karte auf. Ist sie richtig, erhält man einen Gewinnschip.
Das Spiel ist beendet wenn alle Karten einmal Richtig aufgedeckt wurden. Bei jedem Fehlversuch bewegt sich die Spielfigur Rumpumpel ein Feld auf ihrer eigenen Laufleiste vorwärts. Erreicht Sie das 24ste Feld bevor alle Kärtchen einmal aufgedeckt wurden, haben alle zusammen verloren.

Und noch ein Spieltitel beginnt mit d.. kleine …. : Der kleine Medicus.
Auch zu diesem Spiel gibt es eine Buchvorlage Ein Spieler schlüpft in die Rolle des bösen Gobbot und hat die Aufgabe, an 16 verschiedenen Orten Viren auszusetzen. Die Verfolger haben die Möglichkeit, Funksprüche Gobbots abzuhören. Diese kostet sie Energie, die nur im begrenzten Maße zur Verfügung steht. Gute Hinweise kosten viel, einfache wenige Energie. Aus den medizinischen Hinweisen versucht man dann in Scotland Yard Manier, Gobbot zu fangen bevor er den 16ten Ort erreicht hat. Diese Spiel sollte nicht von Kindern allein gespielt, sondern mit Begleitung eines Erwachsenen stattfinden.

Tintenherz Zu einem erfolgreichen Buch von Cornelia Funke erscheint das Spiel Tintenherz. Hier liegen auf einem Spielplan offene und verdeckte Buchstaben. Die Hauptaufgabe eines Spielzug besteht darin, aus den ausliegenden Buchstaben (sie dürfen auch doppelt verwendet werden) auf Aufgabenkarten genannte Begriffe zu finden. Je nach Spielerzahl muss in einer Sanduhrlänge eine Mindestzahl von Begriffen genannt werden, dann geht die gute Figur vor, gelingt dies nicht zieht die böse Figur vor. Jeder der einen Begriff genannt hat, erhält einBuch, derjenige, der das längste Wort gefunden hat, erhält zwei Bücher. Man kann diese Bücher im Spielzug auch einsetzen, um das verdecken wichtiger Buchstaben (z.b. a oder e) zu verhindern. Kommt Die gute Figur zuerst ins Spiel, gewinnt derjenige, der die meisten Bücher sammeln konnte. Gewinnt die böse Figur haben alle gemeinsam verloren. Jetzt darf sich derjenige, der die meisten Bücher eingesetzt hat, als moralischer Sieger fühlen.(bd)

Und noch einmal ein Spiel zum Buch.
Der goldene Kompass Der Goldene Kompass gilt im englischspracheigen Raum als eines der herausragenden Bücher im Fantasy-Bereich. Hier gilt es eine lange Wegstrecke zurückzulegen und dabei drei Aufträge zu erfüllen. Das ist zunächst noch recht einfach, denn am Start kann der Spieler jede Karte zum voranschreiten verwenden. Sobald aber ca. ein Drittel der Wegstrecke zurückgelegt worden ist, gibt es rigorose Einschränkungen: Von jetzt an darf man nur noch Karten in den Farben der Spieler spielen, die auf der Wegstrecke vor einem liegen. Sollte man der Führende sein, so darf man nur Karten der eigenen Farbe spielen. Doch das Vorankommen ist nicht alles. Da unterwegs Aufgaben zu erfüllen sind, sind auch bestimmte Felder anzuvisieren. Auch sind diverse Hilfsmittel nicht zu verachten, denn gerade unter den Einschränkungen der Karten, die gespielt werden dürfen, sind andere Möglichkeiten sehr willkommen, die die Flexibilität während des eigenen Spielzugs erhöhen. Obwohl ich den Roman nicht kenne, bin ich schon jetzt auf das Spiel gespannt. Der interessante Zugmechanismus und die schöne Optik machen mich neugierig auf die erste Partie.(wd)

Tsuro Nach so viel Literatur jetzt zu einem schnellen Legespiel: Tsuro. Es besteht aus 64 Plättchen, die verschlungene Pfade zeigen. Zu Beginn starten die Spieler alle am Feldrand. Sie ziehen ein Plättchen, legen es dort an, wo ihre Spielfigur steht, und ziehen die Figur bis zur stelle, wo der weg endet. Im nächsten Spielzug muss wieder ein gezogenes Plättchen neben der Figur angelegt werden, und die Figur muss wieder dem neu entstandenen Weg folgen. Nach kurzem Start kommen sich die Spieler gegenseitig in die Quere, und der folgende Weg besteht nicht nur aus ein Plättchen. Legt ein Spieler ein Plättchen, dass auch direkt neben einen anderen Spieler, so muss auch dieser dem nun entstandenen weg folgen. Spieler scheiden aus, wenn sie das Labyrinth verlassen müssen oder wenn sie mit einem anderen Spieler zusammentreffen oder von einem anderen Spieler getroffen werden. Bei mehr als vier Spielern kommt auf der Rückseite des Spielplanes ein größeres Spielfeld zum Einsatz.

Sakkara Ein neues Mitglied der Zweierreihe ist Sakkara. Bei diesem Spiel sammele ich auf einem Spielplan Material für eine Dreistufige Pyramide. Ich ziehe eine Spielfigur wagerecht oder senkrecht und erhalte das Plättchen das ich verlasse. Einige der Plättchen können in Kombination mit anderen auch als Zauberspruch verwendet werden, die mich schneller über den Plan transportieren. Wer als erster seine Pyramide fertig stellen konnte gewinnt

Jetzt will ich noch ein eigenständiges Spiel aus der Catan-Familie etwas ausführlicher beschreiben. Und zwar: Die Siedler von Catan - Das Würfelspiel, bei dem die Rohstoffe auf den Würfelseiten abgebildet sind und bei dem man auf Papierblättern von einem Block baut. Bis zu drei Mal würfelt man mit sechs Würfeln, wobei man die Würfel beliebig herauslegen oder wer noch einmal würfeln darf. Mit den Rohstoffen, die man erhält, baut man auf dem Baublatt mit den üblichen Kosten. Die Bauregeln (z. B zwei Straßen abstand ) gelten auch hier. Dann notiert man die Punkte auf der Ergebnisleiste. So zählt jede Straße einen Punkt. Die anderen Bauten werden je häufiger vorhanden, desto wertvoller, so zählt zum Beispiel die erst Stadt 7 die zweite zwölf, die dritte 20 Siegpukte. Nach 15 Würfelrunden ist das Spiel beendet.

Außer diesen etwas ausführlicher erläuterten Spiel gab es noch sehr viele Neuheiten. Im Bereich Catan gibt es eine große Erweiterung zum Basisspiel: Händler & Barbaren.
Als eigenständige Spiele erschein neben dem Würfelspiel noch das Junior-Spiel, bei dem auf einem festen Spielplan gespielt wird. Es kommt nur ein Würfel zum Einsatz, und gebaut werden Piratenlager.
Ein WeihnachtselchAuch das Thema Sudoku ist noch immer aktuell. So gibt es eine Sudoku Spielesammlung und ein Spiel Sudoku Kids. Das zweite neue Spiel aus der Reihe Spiel für zwei ist Anno 1701. Es hat das gleichnamige Computerspiel als Themengrundlage und bedient sich des Prinzips vom Siedler-Kartenspiel.
Zu Einfach Genial gibt es jetzt den Knobelspaß, bei dem 21 Legeteile auf dreißig vorgegebenen Knobelvorlagen passend eingesetzt werden müssen. Bei diesen vorlagen sind die symbole vorgegeben, und alle steine müssen korrekt eingesetzt werden.
Auch die erfolgreiche Reihe Freche Mädchen - freche Spiel für Mädchen zwischen 10 und 14 wird erweitert. Und einige Spiele, wie Ubongo und Können schweine fliegen erscheinen jetzt als Mitbringspiele.
Die gesamte Reihe Spiel für Zwei erhielt ein neues Outfit, und zu Weihnachten sollen sogar von einigen Spielen spezielle Weihnachtsausgaben erscheinen, wenn der Handel entsprechend ordert.
Das ist bei weitem noch nicht alles, aber noch mehr Infos würden den Rahmen sprengen.

Kosmos
Der kleine Medicus Kai Haferkamp ab 8 Jahre 2- 5 Spieler
Die Goldene Kompass Inka und Markus Brand ab 10 Jahre 2- 4 Spieler
Die kleine Hexe Kai Haferkamp ab 5 Jahre 2- 4 Spieler
Die Siedler von Catan - Das Würfelspiel Klaus Teuber ab 7 Jahre 2- 6 Spieler
Tintenherz Klaus Teuber ab 10 Jahre 2- 6 Spieler
Sakkara Manfred Grabmeier ab 10 Jahre 2 Spieler
Tsuro Tom McMurchie ab 8 Jahre 2- 8 Spieler