Goldsieber


Liebe & Intrige (Ellen Maria Ernst, Kira Verena Samol, 2 - 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Liebe und Intrige Als Vater von drei Töchtern hat man es nicht leicht, denn sie wollen an den Mann gebracht werden. Zwölf adlige Herren stehen zur Auswahl, doch bevor die Hochzeitsglocken läuten, gilt es erstmal die Bekanntschaft der Herren zu machen und deren Anforderungen an die zukünftige Gattin zu erfüllen. Die Töchter werden in drei Kategorien, Ansehen, Schönheit und Bildung beschrieben. Die Werte reichen jedoch bei weitem nicht aus, eine adlige Dame zu werden. Auf dem Boulevard flanieren, ins Thater gehen oder sich im Armenhaus blicken zu lassen erhöht Aansehen bzw. Bildung. Ein neues Kleid aus der Schneiderei sorgt für mehr Schönheit. Bis auf die Schneiderei machen die Töchter an jedem der Orte auch Herrenbekanntschaften. Von den zwei oder drei Karten wählt man eine aus. Erst wenn die Tochter einen Herren drei Mal getroffen hat, kann sie verheiratet werden. Einfacher sind Männer im Park oder in der Kneipe zu treffen. Doch dort lauert der Casonova und in der Kneipe lockt auch der Alkohol. Per Würfelwurf wird hier entschieden, ob de Tochter Ansehen verliert. Dafür stehen aber auch fünf bzw. sieben Herren zur Auswahl. Wichtig ist dies, da nur drei Herrenbekanntschaften zur Zeit erlaubt sind. Im Zweifelsfall hilft eine Intrige um dem Mitspieler den begehrten Herren anzunehmen. Auch hier entscheidet der Würfel, ob es gelingt.
Genügt die Tochter endlich den Anfordeurngen des Herrn und hat ihn drei Mal getroffen, läutet die Glocken und es gibt Siegpunkte: Je anspruchsvoller der Herr desto mehr Siegpunkte. Das Spiel endet, wenn ein Spieler die drei Töchter verheiratet hat. Nun gibt es noch Punkte für die Spieler, deren Töchter in Summe am meistne Ansehen, am meisten Schönheit und am meisten Bildung besitzen. Wer dann die meisten Siegpunkte besitzt, ist der Gewinner.

Fazit: Werte stegiern ist oft einfacher als die Herren treffen. Also doch mal in den Park gehen, Casanova hin, Casanova her.


Saba (Christian Fiore & Knut Happel, 2 - 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Saba Die Königin Saba wünscht einen neuen Palast und wir sind die Baumeister. Der Rohbau steht bereits, doch nur geht es darum, Bögen zu gestalten, Brunnen zu bauen und Obelisken zu errichten. Die Rohmaterial dafür kommen im Hafen an. Auf den vier Hafenplätzen gibt es Ebenholz, Alabaster, Sandstein und Gold. Leider sind nur zwei Plätze zugänglich. Man nimmt immer genau eine Sorte, benötigt aber verschiedene Rohstoffe für den Bau. Deshalb muss man sie nach und nach sammeln. Reicht es für den Bau einen Torbogens - sie werden zuerst gebaut - gibt man die Rohstoffe ab, verziert den Palst und schickt einen Bauarbieter auf das Dach des Palastes um zu zeigen, wer hier gebaut hat. Mit jedem Bau darf man sich in der Stadt noch Unterstützung holen: Für Gold sichert man sich so dauerhaft Rohstoffe oder Tauschrechte. Mit dem Bau der Brunnen und später der Obelisken beginnt der Wettkampf, denn wer den Brunnen fertig stellt, verjagt den Baumeister des Torbogen vom Dach. Dieser darf dafür ein wenig am Serail teilhaben, das als Tie-Brekaer fungiert. Zwei Mal während des Baus kann man als Führender sich den Svorsprung sichern, indem man die Schatzkammer mit baut. Dann erhält man einen Bauarbeiter auf dem Dach, die nicht in Gefahr ist, verdrängt zu werden. Nach dem Bau des Obelisken zählen die Bauarbieter auf dem Dach einen Siegpunkt. Bei Gleichstand zählt die Beteiligung am Serail. Sonderkarten, und einfahce Zusatzfunktionen am Hafen runden das Spiel ab.

Fazit: Durch die Verdrängung strebt das Spiel gegen Ende einem klaren Höhepunkt zu. Durch die geringe Anzahl von Siegpunkten haben die beiden Bauarbeiter auf der Schatzkammer großen Wert. Das Spiel ist flott gespielt und so haben wir die angegebenen Zeit trotz Messeumfeld klar unterschritten.