Hans im Glück

Nachdem Hans im Glück im letztes Jahr beim Deutschen Spielepreis nicht in den Top 10 vertreten war, stellte sich mir die Frage, wie wohl die neuen Spiele sein werden. Ich konnte sie in Nürnberg spielen und kann daher hier einen Eindruck nach einem Spiel wiedergeben.

Mauerbauer Bei Mauerbauer gilt es eine aus Dreiecken bestehenden Landschaften durch Mauern zu unterteilen und so Städte zu bauen. Der Spielzug eines Spielers ist dabei recht einfach. Zunächst setzt er eine Mauer auf die Karte zwischen zwei Dreiecken oder aber auf eine Kante am Rand. Danach würfelt er mit drei Würfeln: Ein Würfel zeigt die Farbe eines Turms an, der entweder weiß, grau oder schwarz sein kann. Zwei Würfel zeigen eine der fünf Farben an, in denen es Häuser gibt. Die sechste Seite zeigt ein "?" und gibt dem Spieler die freie Wahl der Farbe. Anschließend muss der Spieler Türme und Häuser auf den Spielplan bringen. Die Türme kommen jeweils an das Ende der soeben gesetzten Mauer, stehen also in den Schnittpunkten der Dreieckslinien. Standen dort schon zwei Türme, so wird der Turmwürfel ignoriert, da keine Türme gesetzt werden können. Ansonsten muss mindestens ein Turm an der Mauer die gewürfelte Farbe aufweisen. Stand bereits ein Turm an der Mauer, so kann man die Farbe frei wählen, wenn dieser Turm bereits die gewürfelte Farbe aufweist, ansonsten ist fest vorgegeben, wie und wo der Turm zu errichten ist. Bei zwei zu errichtenden Türmen, ist eine Farbe durch den Würfel vorgegeben, die andere immer frei wählbar. Die Häuser werden auf die Dreiecksflächen gestellt. In der Spielplanmitte sind immer zwei Häuser in den gewürfelten bzw. gewählten Farben zu errichten; der Spieler bestimmt aber, welches Haus auf welche Seite der Mauer gebaut wird. Am Rand wird nur ein Haus gebaut und der Spieler wählt aus den beiden gewürfelten Farben die Farbe des Hauses aus. Dies alles ist Vorbereitung für die Wertungen. Zu einer Wertung kommt es immer, wenn ein Gebiet umschlossen wird und somit eine Stadt -eben das umschlossene Gebiet - entsteht. Als erstes entscheidet der Spieler, ob die neue Stadt mit einer angrenzenden Stadt fusionieren möchte. In diesem Fall werden die Mauern und Türme zu der anderen Stadt entfernt. Anschließend werden je zwei farbgleiche Häuser in einen Palast der gleichen Farbe getauscht. Dann beginnt die Wertung, für die jeder Spieler zunächst sechs Karten besitzt. Auf diesen Karten gibt es die verschiedensten Wege für Punkte. Da zählen Türme an der Küste, Häuser außerhalb von Städten, bestimmte Gebietsgrößen der soeben entstandenen Stadt, Palast und Häuser einer Farbe und vieles mehr. Jeder Spieler kann nun von seinen Karten ein oder zwei spielen und dafür die Punkte nach der aktuellen Spielsituation erhalten; er bekommt jedoch nur eine Karte von Nachziehstapel so dass sich die Wertungskarten im Laufe des Spiels verringern. Das Spiel endet, sobald irgendein Material zu Ende geht, also alle Paläste errichtet sind, ein benötigter Turm nicht verfügbar ist, alle Häuser verbaut wurden oder die letzte Mauer gesetzt wurde. Wer dann die meisten Punkte besitzt, ist Sieger. Mauerbauer spielt sich flott und spannend. Durch den Wechsel in den Wertungskarten müssen sich die Spieler immer wieder auf neue Situationen einrichten. Für mich ist dies Spiel ein Highlight der Spielwarenmesse.

Thurn und Taxis Das andere Spiel ist Thurn und Taxis und führt uns in die bayrische Welt zur Zeit der Postkutschen. Der Spielplan zeigt eine Landkarte mit bayerischen Städten sowie Städten außerhalb von Bayerns, die den jeweils damaligen Ländern zugeordnet sind. Zu jeder dieser Städte gibt es je drei Karten. Sechs dieser Karten liegen offen aus. Ein Spielzug besteht zunächst aus dem Aufnehmen einer Karte und dem Ausspielen einer Karte, letzteres geschieht zum Bau einer Postkutschenroute. Solange man noch keine Route begonnen hat, kann jede beliebige Karte gelegt werden, danach muss sie vorn oder hinten an die Route passen, d. h. die beiden nebeneinanderliegenden Orte müssen auch auf der Landkarte nebeneinander liegen. Sobald man mindestens eine Route aus mindestens drei Karten ausliegen hat, kann man die Route auflösen und damit Spielsteine in den Orten platzieren. Dabei kann man aber nicht alle Karten nutzen, denn es gibt eine Einschränkung: Entweder wähle ich alle Städte eines Landes aus oder aber ich wähle ein Stadt aus jedem in der Route vorkommenden Land aus. Sowohl für Routen als auch für Städte bekomme ich Punkte. Wenn ich eine Route vorende, erhalte ich die nächstbessere Kutsche, vorausgesetzt meine Route war lang genug. Zu Beginn wird nur eine Route mit drei Städten verlangt, die höchste Stufe verlangt sieben Städte und bringt entsprechend mehr Punkte. Außerdem gibt es Zusatzpunkte, wenn ich eine Route mit mindestens fünf Städten auflöse. Bei den Städten gibt es Punkte, wenn man alle Städte eines Landes bzw. bei kleineren Ländern zweier Länder in Routen eingebunden hat. Außerdem gibt es noch Zusatzpunkte, wenn man alle außerbayrischen Länder mit einer Poststation versehen hat. Damit nun die taktischen Möglichkeiten nicht auf "Karte nehmen - Karte spielen" beschränkt ist, gibt es vier Personen, die einem Hilfe anbieten. Pro Spielzug darf ich eine davon in Anspruch nehmen. So kann ich dann zwei Karten aufnehmen, zwei Karten auslegen, alle zur Auswahl stehenden Karten austauschen oder aber eine neue Kutsche erhalten, auch wenn ich bis zu zwei Städte weniger auf meiner Route hatte als es gefordert wurde. Das Spiel endet, wenn entweder ein Spieler seine 20 Poststationen verbaut hat oder aber ein Spieler die beste Kutsche bekommen hat. Nach Abschluss der Runde werden von den Punkte noch die nicht verbauten Poststationen abgezogen und wer dann die meisten Punkte hat, ist Sieger. Thurn und Taxis ist wie Mauerbauer ein sehr kurzweiliges Spiel, weil die Spielzüge kurz und der Möglichkeiten viele sind. Ein Spiel allein genügt bei Weitem nicht, um die Tiefe des Spiels zu ergründen und die Wertigkeiten der verschiedenen Punkte und Aktionen zu durchschauen. Daher verlangt das Spiel gerade zu nach weiteren Partien.

Carcassonne - Der Turm Als drittes Produkt stellte Hans im Glück eine weitere Erweiterung zu Carcassonne vor: Der Turm. Es enthält einen Turn, in dem die Plättchen während des Spiels aufbewahrt werden können sowie 18 neue Plättchen. Diese zeigen immer das Turmsymbol. Jeder Spieler bekommt in Abhängigkeit von der Spielerzahl Turmsteine. Anstelle eines Gefolgsmannes kann der Spieler nun einen Turmstein auf ein Turmsymbol oder auf einen bestehenden Turm setzen. Dies berechtigt ihn dazu, einen beliebigen Gefolgsmann gefangen zu nehmen, wenn dieser in gerade Richtung nicht weiter entfernt ist, als die Höhe des Turms beträgt. Sobald zwei Spieler gegenseitig einen Gefolgsmann gefangen haben, tauschen sie diese wieder aus. Man kann einen Turm auch unschädlich machen, indem man dort einen Gefolgsmann platziert . Dieser verweilt aber dort bis zum Spielende und bringt somit keine weiteren Punkte ein. Mit dem Turm ist nun wieder eine Aufbewahrung für die Plättchen erhältlich. Diese spielerische Erweiterung bietet eine neue Möglichkeit, Carcassonne zu modifizieren. (wd)

Hans im Glück
Carcassonne - Der Turm Klaus-Jürgen Wrede ab 8 Jahre 2 - 6 Spieler
Mauerbauer Leo Colovini ab 8 Jahre 2 - 4 Spieler
Thurn und Taxis Karen Seyfarth
Andreas Seyfarth
ab 10 Jahre 2 - 4 Spieler