Haba

Prinzessin DornröschenBei Haba gibt es jedes Mal viele Spiele zu sehen. Dabei besticht das Material. Schon allein der Holzanteil ist sehr hoch, es gibt immer wieder ungewöhnliches Material sowie Aufmachungen und auch Magnete finden immer wieder Verwendung.

Bei den Magneten fällt sofort Trüffel-Schnüffel auf. Das Kind setzt sich eine Schweineschnauze auf, die magnetisch ist. Nach Vorgabe einer Karte werden nun Zutaten gesucht, die über den Magneten au der Schnauze hängen bleiben. Da man sie so nicht erkennen kann, muss man sich nun über einen Spiegel betrachten. Benötigt man die Zutat, kommt sie in die gelbe Seite der Schachtel, sonst in die rote. Für jede richtige Zutat gibt es einen Punkt. Das zweite Spiel mit Magneten ist Prinzessin Dornröschen. Es ist ein Wettlaufspiel mit Farbwürfeln, was durch den Turm die dritte Dimension mit einbezieht. Unterwegs darf man natürlich die Rose nicht vergessen.

Zoff im Hühnerhof Bei den großen Spielen gefiel mir persönlich Zoff im Hühnerhof am besten. Der Spielplan befindet sich in der Schachtel und ist durch Zäune in Felder unterteilt. Auf den vom Stall am weitesten abgelegenen Feldern liegen ein paar Körner, ansonsten hat jeder Spieler einen persönlichen Vorrat von 10 Körnern. Mit einer Bauernfigur wird jeweils ein Korn in den Hühnerhof geschleudert. Das Feld, auf dem das Korn zum liegen kommt, bestimmt, wie weit das eigene Huhn ziehen darf und ob sich der Rabe auf dem Zaun bewegt bewegt. Zieht das Huhn dabei über ein Korn, so wird es aufgepickt und der Spieler erhält es für seinen Vorrat. Hat sich der Rabe weit genug bewegt, erscheint ein Fuchs im Hühnerhof. Nun heißt es schnell zurück in den Stall. Dazu müssen weiter Körner in den Hühnerhof geschleudert werden, jedoch dürfen keine Körner mehr gepickt werden. Wenn alle Hühner den Stall erreicht haben, ist das Kind mit den meisten Körnern der Gewinner.

Der schwarze Pirat Vor einem Jahr erregte der Mechanismus, dass Spielsteine mit Hilfe eines kleinen Blasebalges über den Spielplan getrieben wurden Aufsehen. Dieser Mechanismus wurde wieder aufgegriffen. Jetzt werden, weniger märchenhaft, Schiffe durch eine Inselgruppe gepustet. Nun ein Würfel bestimmt, wie oft der Spieler pusten darf und welches Schiff, eigenes oder Pirat er bewegen darf, ein zweiter auf welche Inseln Goldstücke gelegt werden. Mit dem Piraten kann man wie mit einem eigenen Schiff die Lagune, d. h. Anlegestelle einer Insel anlaufen und das dort liegende Gold einsammeln, oder ein fremdes Schiff rammen. Der Gerammte muss dann 3 Goldstücke beliebig in seinen Händen aufteilen und der Pirat bekommt den Inhalt einer Faust. Hier habe ich das Gefühl, dass ein schon sehr gutes Spiel noch verbessert wurde. Während in Akaba doch Unstimmigkeiten entstanden, ob man schnell genug in der Bucht war, oder wann ein Schiff im Brunnen endete, ist hier alles klar geregelt. Auch der Memory-Faktor fällt weg stattdessen kommt ein Einschätzungsfaktor hinzu. Damit wird Der Schwarze Pirat für mich persönlich viel attraktiver als Akaba.

Schatz in Sicht! Weiter geht es mit Piraten. Bei Schatz in Sicht! besitzt jeder Spieler vier Spielfiguren, die er zu den Schätzen bringen möchte. Auf den Landfeldern kann man die Figuren stapeln, so dass die unteren Figuren blockiert sind. Auf den Wasserfeldern hat ein Pirat keinen Halt und muss zurück zum Start. Dann aber wird eine Planke gelegt und das Wasserfeld wird zu einem Landfeld. Die Schatzfelder werden immer wertvoller, so dass man nicht unbedingt als erster dort ankommen möchte. Doch wer zu spät kommt, geht womöglich leer aus. Aus meiner Sicht ist dieses Spiel ein schönes Wettlaufspiel mit einem guten Ärgerfaktor.

Codeknacker Weiter geht es mit den dunklen gestalten. Bei Codeknacker rennt der Bösewicht den Detektiven davon. Diese nehmen sofort die Verfolgung auf. Werden auf einem Würfle Augen gewürfelt, zeiht der eigene Detektiv voran. Bei einem Code aber wird eine Codekarte mit Symbolen oder wahlweise auch Zahlen aufgedeckt. Zunächst rennt der Bösewicht ein Stück davon bevor auf dem variablen Spielplan nun möglichst die Folge zu finden ist. Wer mindestens die ersten drei Symbole findet, kann sich Hoffnung darauf mache, dass sein Detektiv voranschreitet. Besser ist jedoch die komplette Folge von Symbolen zu finden, denn das bringt sicherer fünf Felder in der Aufholjagd. Natürlich gewinnt der Spieler, dessen Detektiv den Bösewicht ein- oder gar überholt.

Gespenstisch! Mit Drachenstark und Gespenstisch! Gibt es zwei Spiele deren Hauptcharaktere aus dem Reich der Fantasie stammen. Drachenstark ist ein Gedächtnisspiel ähnlich Zicke Zacke Hühnerkacke, doch kann man hier Felder zurückgehen müssen und kann auch mal Felder überspringen und so unbekannte Symbole vermeiden. Bei Gespenstisch! Versuchen die Spieler einander mit den Gespenstern zu erschrecken. Dazu legt jedes Kind geheim fest, wohin sein Gespenst zieht. Ein Kind hat immer die Hauptrolle und versucht genau die Züge einzuschätzen und den neuen Raum vorherzusagen. Stimmt die Vorhersage, so wird erschreckt, was einen Schreckpunkt kostet. Wenn ein Kind keinen Schreckpunkt mehr besitzt, endet das Spiel und das Kind mit den meisten verbliebenen Schreckpunkten gewinnt.

Auf dem Lande Zurück zur Realität. Bei Wir gehen einkaufen müssen Lebensmittel aus Holz ertastet werden. Das Spiel ist für die kleine Kinder und enthält auch noch eine Memory-Variante. Vielschichtiger ist Auf dem Lande, bei dem die Entstehung von diversen Spiesen aufgezeigt wird. Eine Karte zeigt zum Beispiel die Entstehung eines belegten Brotes. Nun müssen die Kinder mit ihren Spielfigur Korn holen, die Kuh füttern, Milch holen und schließlich die Verarbeitung veranlassen. Für die Bewegung wird gewürfelt, wodurch man ein bis drei Traktorscheiben erhält. Diese legt man an seine Spielfigur und stellt sie anschließend irgendwo an den Traktorscheiden ab. Somit können sie die Figuren frei bewegen und sind nicht durch vorgegebene Strecken eingeengt. (wd, Text zu Der Schwarze Pirat: bd)

Haba
Auf dem Lande - vom Korn zum Brot Markus Nikisch ab 4 Jahre 2 - 4 Spieler
Der schwarze Pirat Guido Hoffmann ab 5 Jahre 2 - 4 Spieler
Codeknacker Manfred Ludwig ab 6 Jahre 2 - 4 Spieler
Drachenstark Wolfgang Dirscherl ab 5 Jahre 2 - 4 Spieler
Gespenstisch! Michael Schacht ab 4 Jahre 2 - 5 Spieler
Prinzessin Dornröschen Anja Dreier-Brückner ab 4 Jahre 2 - 4 Spieler
Schatz in Sicht! Rudi Hoffmann ab 5 Jahre 2 - 4 Spieler
Trüffel-Schnüffel Markus Nikisch ab 5 Jahre 2 - 5 Spieler
Zoff im Hühnerhof Marco Teubner ab 4 Jahre 2 - 4 Spieler