Phalanx


Anasazi (Klaus-Jürgen Wrede, 2 -4 Spieler, ab 10 Jahre)

Anasazi Die Anasazi leben in Tälern. Dort errichten sie Wohntürme und nutzen Höhlen. Wir entdecken diese Kultur wieder. Zunächst werden die Täler ausgelegt und haben untereinander keine Verbindung. Jeder Spieler legt nun dazwischen einige Basiscamps und anschaut sich geheim drei Wohntürme an. So weiß er, zu welcher der vier Farben diese Wohntürme gehören. Schließlich bekommter er noch eine Karte, die ihm zeigt, welche Farbe ihm doppelte Punkte bringt. Von sechs Punkten aus starten Expeditionen, an denen die Spieler gemeinsam bauen. Kommt ein Spieler an die Reihe, führt er zwei Aktionen aus.- Es gibt zwei Möglichkeiten und man darf auch dieselbe Aktion zwei Mal ausführen. Man kann pro Aktion entweder ein weiteres Basiscamp errichten oder eine Expedition fortführen. Errichtet man ein Basiscamp, so darf man noch einen weiteren Wohnturm anschauen. Um eine Expedition fortzuführen, lege ich dort ein Plättchen an. Was nun geschieht, hängt davon ab, was ich erreiche. Ist dies ein neues Plättchen, so darf ich unter den dort stehenden Wohnturm schauen. Erreiche ist eine Höhle, so nehme ich mir das dort liegenden Klötzchen, das mir später Siegpunkte bringt. Erreiche ich einen Wohnturm, so stelle ich ihn auf die Wertungstafel und erreiche ich ein eigenes Camp, so darf ich einem Mitspieler ein Klötzchen nehmen und es in meinen Vorrat packen. Das Spiel endet, wenn entweder alle Expeditionsstücke verbaut sind oder aber von einer Farbe vier Wohntürme aufgedeckt wurden. Nun gibt es pro Farbe Punkte und zwar Anzahl der eigenen Steine multipliziert mit Anzahl der nicht entdeckten Wohntürme. Wer dann die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Fazit: Die Idee und die Wertung sind schön, die Expeditionsplättchen sind leider fummelig und so verrutschte und die Auslage beim ersten Spiel schon mal.


Emira (Liesbeth Vanzier & Paul van Hove, 3-5 Spieler, ab 12)

Vorgestellt wurde das Spiel bereits auf der Spielwarenmesse, doch der Erscheinungstermin lässt es nun eine Essener Neuheit sein.

Emira Die Rede ist von Emira, das Ende Juli veröffentlicht wurde.
In diesem Spiel geht es darum, sich als Scheich einen Harem zuzulegen. Doch auch in Arabien hat die Emanzipation Einzug gehalten, denn die Damen suchen sich ihren Scheich aus. Die eine Dame bevorzugt eine hohe Ausstrahlung, eine andere viel Status, einen großen Palast oder einfach Geld. Die Scheiche nun können ihren Wohlstand jede Runde vergrößern. Sechs Möglichkeiten stehen zur Auswahl. Zunächst ersteigert man das Recht der Auswahl, anschließend wählt man gemäß seines Wunsches und der eigenen Barschaft. Wer in einer Runde etwas bekommen hat, darf danach zuschauen, denn hier bekommt jeder etwas.
Doch nicht nur die Wünsche der Damen wollen erfüllt sein, auch der Gewürzhandel für mehr Kapital und Kamele für eine bessere Position bei den Versteigerungen wollen beachtet sein. Da es auch noch Ereigniskarten gibt und die Haremsdamen persönliche Eigenschaften aufweisen ergibt sich ein komplexes Spiel mit gut ineinander verzahnten Mechanismen.
Für Liebhaber des Spiels wird sogar eine Profivariante angeboten.

Das Spiel wurde bereits rezensiert.


Justinian (Leo Colovini & Alessandro Saragosa, 2 - 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Justinian Wir befinden uns in Rom und möchten Einfluss ausüben. Dazu bedienen wir uns 12 Personen. Diese liegen zunächst brav sortiert nebeneinander auf dem Spielplan. Außerdem bekommen wir 12 Wertungskarten, je drei in vier Farben. Das Spiel geht über drei Durchgänge zu mehreren Runde. Ich lege Einflussplättchen auf die Personen, die damit in der Gunst steigen und fallen. Außerdem kann ich noch Einfluss auf die Wertung ausüben. Nachschub an Einflussplättchen bekomme ich, wenn ich passe, also aus einer Runde aussteige. Nachdem alle aus einer Runde ausgestiegen sind, wird reihum gefragt, ob jemand eine Wertung auslösen möchte. Dazu muss er genügend Einfluss auf die Wertung ausgeübt haben. Gibt es einen solchen Spieler, bestimmt er die Farbe die gewertet wird. Alle Spieler zeigen nun ihre Karten derselben Farbe und bekommen Punkte für ihre Personen. Wer hoch in de Gunst ist, bringt natürlich mehr Punkte. Damit das ganze auch gerecht zugeht, haben die Personen, die weiter unten starten, die Eigenschaften, ganz oben in der Gunst mehr Punkte erreichen zu können als die, die dort starten. Natürlich gewinnt derjenige, der nach drei Wertungen die meisten Punkte hat.

Fazit: Die Einflussvergabe erinnerte mich an Schrille Stille. Die Auswertung ist aber ganz anders und durch die verdeckten Karten kann man nicht gezielt gegen einen anderen Spieler spielen. Der Mechanismus mit den Aussparrungen reduziert das Kartenglück und sorgt für ein gerechtes Spiel.