Ravensburger


Auf heißer Spur (Dominique Ehrhard & Pierre-Niclos Lapointe, 2- 6 Spieler, ab 6 Jahre)

Diamantendiebe werden in einem Kreis ausgelegt. Jeder Dieb ist gekennzeichnet durch die Kleidung, die er trägt und durch die Edelsteine, die er geklaut hat. In den Kreis hinein werden drei Häuser gestellt, deren beiden Richtungen im Kreis durch Hand bzw. Fuß gekennzeichnet sind. Drei Würfel bestimmen nun über das Haus den Ausgangspunkt der Diebessuche und durch Edelsteinfarbe und Kleidungsstück die genauen Merkmale des Diebs. Nun schauen alle Spieler gleichzeitig vom Haus in der richtigen Richtung entlang, bis sie den Dieb finden, der die beiden Merkmale erfüllt. Wer zuerst auf die richtige Karte klatscht, bekommt sie zur Belohnung. Die Karte wird durch eine andere ersetzt. Wer bei Spielende die meisten Karten besitzt, ist Sieger.

Fazit: Bei diesem Spiel geht es um schnelle Wahrnehmung.


Australia (Wolfgang Kramer & Michael Kiesling, 2 - 5 Spieler, ab 10 Jahre)

Der australische Kontinent wurde in viele Gebiete unterteilt, denen jeweils eine Farbe zugeordnet ist. In jedem Gebiet gibt es ein Industrieprojekt und ein Naturschutzprojekt. Um diese durchzuführen, entsenden die Spieler Ranger in die Gebiete, genauer auf die Eckpunkte der Gebiete. Dazu haben sie grundsätzlich drei Möglichkeiten. Ein Flugzeug zeigt an, in welchem Gebiet man gerade aktiv ist. Dieses kann man in ein anderes Gebiet versetzen. Wurde dort das Industrieprojekt noch nicht aufgedeckt, so wird dies nun gemacht. Ein Industrieprojekt zeigt eine Zahl, die angibt, wie viele Ranger exakt benötigt werden, um es durchzuführen. Die zweite Aktion ist das Einsetzen von Rangern: Dazu hat der Spieler zwei Karten auf der Hand. Er spielt eine Karte aus, die die gleiche Farbe haben muss wie das Gebiet, in dem sein Flugzeug steht. Er setzt dann seinen Ranger ein und erhält eventuell noch Geld. Zuletzt kann ein Spieler aus dem Gebiet, in dem sein Flugzeug steht, bis zu vier Ranger abziehen und in seinen Vorrat packen. Das Geld hat drei Funktionen: es bringt entweder Siegpunkte oder es erlaubt, Karten mit falscher Farbe zu spielen oder aber man kann einen eigenen einzelnen Ranger versetzen. Dies ist besonders für die Projekte wichtig: Wenn an einem Gebiet genau so viele Ranger stehen, wie das Industrieprojekt benötigt, so wird es duchgeführt. Der auslösende Spieler erhält drei Punkte und jeder Ranger, unabhängig von der Farbe ist einen Siegpunkt wert. Naturschutzprojekte werden durchgeführt, sobald an allen Ecken des Gebiets mindestens ein Ranger steht. Die Wertung entspricht dem des Industrieprojekts. Das Spiel endet, wenn alle Karten verteilt sind und ein Spieler seine letzte Karte spielt. Wer dann die meisten Siegpunkte hat, hat gewonnen.

Fazit: Australia ist ein sehr schönes Spiel mit vielen taktischen Möglichkeiten und einem flotten Fortgang. Neben Die Insel ist Australia das Flaggschiff von Ravensburger und das auf jeden Fall zurecht.


Buddel Company (Gunter Baars, 2 - 6 Spieler, ab 5 Jahre)

Die Buddelcompany besteht aus 10 Doppelmaulwürfen. ES gibt Maulwürfe in fünf Farben und jede ist einmal mit jeder anderen Farbe kombiniert. Diese Doppelmaulwürfe sind in Löchern gesteckt, so dass immer nur eine Hälfte sichtbar ist. Wenn man an die Reihe kommt, wählt man den Schwierigkeitsgrad der Aufgabe. Diese sind auf Karten und zeigen Kombinationen von Maulwürfen, z. B. zwei rote und zwei gelbe. Nun müssen drei Doppelmaulwürfe gedreht werden, so dass jeweils die andere Farbe sichtbar wird. Nach den drei Drehungen müssen von den gezeigten Farben genau die richtige Anzahl Maulwürfe sichtbar sein, dann ist die Aufgabe erfüllt. Bei den anderen, nicht gezeigten Farben ist die Anzahl egal. Wer bei Spielende die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Fazit: Um die Aufgaben zu erfüllen muss man sich einerseits die Farben der Maulwürfe merken und andererseits gut überlegen, welche Maulwürfe man dreht.


Die Insel (Reiner Knizia, 1 - 4 Spieler, ab 10 Jahre)

King Arthur setzte führte letztes Jahr Elektronik in die Brettspiele auf intelligente Weise ein. Die Insel ist nun das zweite Spiel, bei dem wieder Elektronik integriert ist. Die Spieler befinden sich auf einer einsamen Insel und müssen diese erforschen. Doch die Insel ist nicht nur eine Insel, sondern eine Vulkaninsel und der Vulkan steht kurz vor dem Ausbruch. Damit dieser verhindert wird, müssen die Spieler die Jadestatuen zum Leben erwecken. Dazu benötigen sie Gegenstände, die sie auf der Insel sammeln müssen. Gleichzeitig wehrt sich der Vulkan gegen die Aktionen der Spieler und sendet Monster aus, gegen die die Spieler kämpfen müssen. Für viele Handlungen gibt es Punkte und wer davon am meisten hat, ist Sieger ... vorausgesetzt, der Vulkanausbruch wurde verhindert.

Fazit: Nach dem Erfolg von King Arthur war es nicht überraschend, dass es ein weiteres Spiel mit Elektronik gibt. Die Insel bietet nun eine Mischung aus kooperativen und konkurrierendem Spiel.


Expedition (Wolfgang Kramer, 2 - 6 Spieler, ab 10 Jahre)

Expedition ist eine Wiederveröffentlichung des Spiels, dass bereits früher unter anderem Namen erhältlich war und zuletzt auch bei Queen Games unter Expedition lief. Nun hat der Spielplan ein neues Outfit bekommen. Ebenso wurden neue Orte ausgewählt. Besonders erfreulich ist aus unserer Sicht die neue Farbgebung: waren früher die Punkte auf dem Meer in Grün und Rot gehalten, sind sie nun blau und rot. Damit sollte es Farbenblinden auch möglich sein, Expedition zu spielen.

Fazit: Die Überarbeitung hat dem Spiel gut getan.


Gracias (Richard Borg & Alan R. Moon, 3 - 6 Spieler, ab 9 Jahre)

Das Spiel wird in drei Durchgängen zu je vier Runden gespielt. Auf Karten sind Mäuse zu sehen und zu Beginn jedes Durchgangs bekommt jeder Spieler zwei zufällige Mäuse, die er offen auslegt. Nun wird pro Mitspieler eine Auslage aus zwei offenen und einer verdeckten Karte gebildet. Kommt ein Spieler an die Reihe, wählt er einen der Stapel aus. Die verdeckte Karte schaut er sich an und legt sie verdeckt vor sich ab. Von den offenen Karten behält er eine, die er offen auslegt. Die andere Karte schenkt er einem Mitspieler, der sich dafür mit einem "Gracias" bedankt und die Karte ebenfalls offen auslegt. Nach vier Runden kommt es zur Wertung. Dazu werden zunächst die vier verdeckten Karten, die jeder Spieler besitzt, offen ausgelegt. Hat ein Spieler fünf oder mehr Karten einer Mausart, so nimmt er diese fünf Karten und legt sie als Stapel vor sich ab. Danach wird jede Maus aufgerufen und die Spieler, die am meisten Karten in dieser Art haben, müssen ihre Karten ablegen. Danach gibt es Punkte: für jeden Stapel und für jede noch verbliebene Karte gibt es einen Punkt. Wer nach den vier Durchgängen die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Fazit: Gracias ist ein Spiel mit kleinen Gemeinheiten, denn die geschenkten Karten sind meist von Nachteil. Somit ist es ganz klar ein Ärgerspiel.


King Arthur - das Kartenspiel (Reiner Knizia, 2 - 5 Spieler, ab 8 Jahre)

Die Spieler bekommen zunächst vier Ritter auf die Hand. Ritter gibt es in vier verschiedenen Farben; der Joker zeigt Merlin. In einem Spielzug kann ein Spieler entweder zwei Ritter aufnehmen oder mit seinen Rittern Feinde besiegen. Um einen Feind zu besiegen, ist eine bestimmte Anzahl von Ritter in einer Farbe notwendig. Dann legt man die Ritter ab und nimmt den besiegten Feind auf die Hand. Hat man die richtige Feinde auf der Hand, kann man sie gegen eine Queste eintauschen. Manche Queste fordert bestimmte Farben der Feinde, manche Anzahl und wiederum andere bestimmte Stärken. Jede dieser Queste bringt Siegpunkte in Abhängigkeit von ihrer Schwierigkeit. Wenn die vorletzte Queste bestanden wurde, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Fazit: Das King Arthur - Kartenspiel ist ein tadellos funktionierendes Tauschspiel, bei dem allerdings das Thema aufgesetzt wirkt.


Verflixxt (Wolfgang Kramer & Michael Kiesling, 2 - 6 Spieler, ab 8 Jahre)

Dieses Spiel wurde als das moderne Mensch-ärgere-dich-nicht angekündigt. Es besteht aus einer Laufstrecke aus Plattchen. Diese zeigen Plus- und Minuspunkte sowie Plättchen, die Minuspunkte in Pluspunkte verwandeln. Letztere sind durch neutrale Spielfiguren, Wächter genannt, gesichert. Jeder Spieler hat drei Spielfiguren. Ein Spielzug besteht darin, zu würfeln und dann eine seiner Spielfiguren um die gewürfelte Augenzahl vorwärts zu ziehen. Verlässt dabei die Spielfigur ein Plättchen, auf dem sie alleine stand, so erhält der Spieler das entsprechende Plättchen. Wer dann bei Spielende die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Fazit: Es ist kein Wettlaufspiel, weil es um Punkte geht. Es ist eine gute Mischung aus Glück, ein wenig Taktik und auch einem nicht zu unterschätzendem Ärgerfaktor.