Kosmos


Alles im Eimer (Stefan Dorra, 2 - 6 Spieler, ab 8 Jahre)

Dies ist das bekannte Spiel in einer kleineren Schachtel. Entsprechend dem Format mussten auch die Eimer etwas verkleinert werden. Außerdem gibt es neue Grafiken und die Umkehrregel jetzt als offizielle Variante.

Fazit: Das nette Funspiel hat es geschafft, die Einstellung der mittelgroßen, länglichen Schachtel zu überstehen und ist nun in der kleinen Schachtel erhältlich.


Amazonas (Stefan Dorra, 3 - 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Der Spielplan zeigt einen Ausschnitt des Amazonas. Die Spieler sind auf der Suche nach seltenen Tierarten. In jeder Runde spielen die Spieler eine Karte aus, die bestimmt, wie viel Geld der Spieler einnimmt. Hinzu kommt ein Ereignis, das alle Spieler betrifft. Es gibt dabei sowohl negative als auch positive Ereignisse. Danach können die Spieler eine neue Hütte errichten. Jeder Punkt hat seine Grundkosten und gibt auch an, welche Tierarten hier zu finden sind. Die Grundkosten zahlt nur der erste Spieler, jeder weitere Spieler muss einen zusätzlichen Betrag entrichten, der sich nach der Anzahl der an dem Punkt bereits errichteten Hütten richtet. Damit die entdeckten Tiere in die Endwertung eingehen, muss ein Spieler mindestens drei Mal die Entdeckung vorweisen können. Außerdem hat jeder Spieler zu Beginn des Spiels eine Auftragskarte erhalten, die ihm vier Punkte vorschreibt, an denen er Hütten errichten muss. Für jede Hütte, die er nicht errichtet hat, werden ihm bei Spielende Punkte abgezogen. Wer danach die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Fazit: Amazonas ist eine der interessantesten Neuerschienungen der Spielwaremesse und hat auch inhaltlich einen Themenbereich, der nicht allzu oft für Spiele genutzt wird.


Das kleine Gespenst (Kai Haferkamp, 2 - 4 Spieler, ab 5 Jahre)

Das kleine Gespenst beginnt seine Tour wie es sich für ein Gespenst gehört um Mitternacht. Dort ist ein Motiv aus der Geschichte des kleinen Gespenstes zu sehen. Hinter den in der Schachtel eingelassenen Fächern verbirgt sich dieses Motiv ebenfalls. Mit Hilfe des Magneten, den das Gespenst am Schlüsselbund mit sich trägt, kann es die Tür öffnen. Stimmt das Motiv überein, wird die Uhr eine Stunde weitergedreht und der Spieler erhält ein neues Motiv. Dies setzt er solange fort, bis er bei einem Motiv die falsche Tür öffnet. Hat der Spieler mindestens eine Tür richtig geöffnet, so kann er versuchen, Kugeln loszuwerden. Dazu legt der Spieler so viele Kugeln in den Schachteldeckel, der kleine Vertiefungen enthält, wie er Türen richtig geöffent hat. Je nach Schwierigkeit zählen die Mitspieler nun entweder von 10 oder von 5 auf Null herunter. Alle Kugeln, die dann in einer Vertiefung liegen, darf der Spieler ablegen. Gewonnen hat, wer als erster seine Kugeln ablegen durfte. WEiterhin kann man aauch über einen "Sudden Death" gewonnen, indem man sechs Türen in Folge korrekt öffnet.

Fazit: Nach dem kleinen Prinzen veröffentlicht Kai Haferkamp nun erneut ein Spiel bei Kosmos, das eine literarische Vorlage aufweist. Kinder werden das Gespenst sicher wiedererkennen, dafür sorgt schon der Schlüsselbund mit dem Magneten.


Frauen & Männer (Uwe Rosenberg, 3 - 8 Spieler, ab 16 Jahre)

So einfach die Grundidee, so einfach das Spiel. Es werden Fragen zu Beziehungen zwischen Frau und Mann gestellt, z. B. nach Parfummarken, die auch Männer kennen. Nun schreiben alle Spieler in einer gewissen Zeit fünf Antworten auf. Dabei ist die Reihefolge entscheiden, denn die Plätze werden mit unterschiedlichen Punkten bewertet. Ein Formular sorgt dafür, dass die Spieler sich nicht großartig um die Auswertung kümmern müssen. Für gemeinsame Antworten gibt es dann Punkte entsprechend der verschiedenen Platzierungen Wer am Ende die meisten Punkte besitzt, ist Sieger.

Fazit: Wie bei so vielen Kommunikationsspielen ist auch hier nicht der Punktestand wichtig, sondern der Spaß am Spiel und manchmal auch die Erkenntnisse, die man während des Spiels gewinnt. Das Thema dürfte dann durchaus für weitere Diskussionen Anlass sein.


Gelb gewinnt (traditionell, 2 - 8 Spieler, ab 8 Jahre)

Dieses Spiel basiert auf dem italienischen Kartenspiel "Scopa". Bei diesem Spiel werden Karten mit den Wert von 1 bis 10 in die Auslage gelegt. Wer nun eine Karte spielt, darf so viele Karten aus der Auslage entfernen, bis die Werte übereinstimmen. In dieser überarbeiteten Varianten gibt es ein Viertel gelber Karten, die überwiegend Punkte bringen und so dem Spiel seinen Namen gaben.

Fazit: Hier wird uns Deutschen ein Stück italienischer Spielkultur nähergebracht. Es muss also nicht immer das komplett neu ausgedachte sein.


James Rizzi (Reiner Knizia, 2 Spieler, ab 10 Jahre)

Das Spiel enthält großformatige Karten mit Zeichnungen des Künstlers James Rizzi und Werten von 0 bis 6. Während des Spiels legen die beiden Spieler abwechselnd Karten auf einen von drei Ablagestapeln. Angefangen werden kann ein Ablagestapel mit jeder beliebigen Zahl, führt man ihn aber fort, muss die Zahl auf der Karte um genau 1 höher sein als die oberste Karte des Ablagestapels. Kann ein Spieler keine passende Karte legen, verleirt er den Durchgang und erhält pro Karte auf der Hand einen Glasstein. Wer als erstes sechs Glassteine nehmen musste, verliert.

Fazit: Dies ist ein Spiel mit einfachen Regeln und wunderschön gestalteten Karten. Damit setzt Kosmos die Reihe mit Kunstobjekten fort, in der es bisher Hundertwassers HölzerSiebeN gab.


Petri Heil (Michael Rieneck, 2 Spieler, ab 10 Jahre)

Dieses Spiel hat eine gleiche Ausgangssituation wie Halali! Der eine Spieler spielt den Fischer, der möglichst dicke Fische fangen will. Der andere Spieler möchte die Fische vor dem Angelhaken retten. Dazu werden zunächst allerlei Fische und Gegenstände in den vier mal vier Felder großen Teich geworfen. Zwei Angler stehen um den Teich herum. Einen davon bewegt der Angler um den Teich herum. Daraufhin wird ihm eine Karte gezeigt, möglichst natürlich mit wertlosen Müll. Danach entscheidet sich der Angler für ein Plättchen, das er angeln möchte. Er bezahlt dies mit einer Angelkarte, von denen er je vier mit den Werten 1 bis 4 besitzt. Abschließend darf der Fischspieler noch Plättchen in der Summe von drei Feldern bewegen. Ein Durchgang endet, sobald beide Angler den Teich umrundet haben. Dann werden die Rollen getauscht und der ehemalige Fischspieler versucht, das Ergebnis des Anglers nun zu übertreffen.

Fazit: Ich finde es immer wieder reizvoll, wenn Spiele eine asymmetrische Ausgangssituation bieten. Dies ist hier endlich mal wieder der Fall.


Pizza Flitzer (Gordon Mac Leod & Cactus Marketing, 2 - 4 Spieler, ab 4 Jahren)

Die Pizza-Flitzer Paul und Paula sind unterwegs. Jeder Spieler engagiert sie, um drei Pizzas in seinen Vorrat zu bekommen. Zunächst dreht der Spieler an der Drehscheibe um zu bestimmen, welche Aktion er durchführen muss. Oft müssen Paul oder Paula dann eine Pizza holen. Paul und Paula besitzen Magneten unterschiedlicher Polarität und zieht der eine Pizzas an, die der andere abstößt und umgekehrt. Wenn nun einer der beiden Lieferanten eine Pizza anzieht, dann darf man sie in den eigenen Vorrat legen. Beim Pizzadieb darf man versuchen, bei einem Mitspieler die Pizza anzuziehen, um sie bei Erfolg in den eigenen Vorrat legen zu dürfen. Zuletzt gibt es noch den Hund. Er möchte eine Pizza aus dem eigenen Vorrat essen und so muss man mit Paul oder Paula prüfen, ob die Pizza angezogen wird. Ist dies der Fall, muss die Pizza wieder in die Mitte gelegt werden.

Fazit: ein schnelles Spiel mit Merkeffekt, denn nur wer sich merkt, ob Paul oder Paula eine Pizza anzieht, hat Gewinnchancen.


Ubongo (Grzegorz Rejchtmann, 2 - 4 Spieler, ab 8 Jahre)

Das Spiel besteht aus einem Spiel im Spiel. Zunächst sind Formen in einen vorgegebenen Rahmen einzubetten. Die Formen basieren auf Quadrate und bestehen aus zwei bis fünf Quadraten. Der Rahmen gibt dann die Gesamtanordnung vor. Auf jeder Vorlage mit Rahmen befindet sich eine Reihe von verschiedenen Formen-Kombinationen, die den Rahmen genau ausfüllen. Jeder Spieler nimmt sich seine Formen und auf ein Kommando beginnen alle Spieler gleichzeitig, den Rahmen auszufüllen. Mit dieser Aktion wird die Reihenfolge bestimmt, in der sich die Spieler Edelsteine nehmen dürfen Diese liegen in sechs Reihen aus und jeder Spieler hat eine Figur auf dem Plan. Die Figur kann je nach Platzierung beim Ausfüllen des Rahmens drei bis null Reihen gezogen werden. Dann nimmt sich der Spieler die beiden vordersten Edelsteine. Wer schließlich bei Spielende die meisten Edelsteine einer Farbe hat, ist Sieger.

Fazit: Ich kann dieses Spiel nur schwer beurteilen. Beim Probelegen haben ich nie mehr als 5 Sekunden benötigt, um den Rahmen auszufüllen. Bei gleichwertigen Spielern ist das Legen sicher ein guter Wettbewerb.


Zauberstauber (Heinrich Glumpler, 2 - 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Bei diesem Spiel fliegen die Hexen auf Staubsaugern, sogenannten Zauberstaubern. Damit diese fliegen, müsse sie programmiert werden. Dafür gibt es Kurven mit diversen Krümmungen und Längen. Programmieren kostet immer einen Zug. Danach werden die Kurven abgeflogen, indem man die Kurve an das Hinterteil des Zauberstaubers legt und dann das Vorderteil wieder davor setzt. Klar ist, dass ich mit einer umfangreichen Programmierung Züge spare, aber auch nicht mehr aus die Spielsituation reagieren kann. Was das genaue Spielziel ist, hängt von der Variante ab, die gespielt wird. Diese gliedern sich nach Schwierigkeitsgrad und richten sich somit an der Erfahrung der Spieler aus.

Fazit: Ich konnte schon diverse Flüge unternehmen und muss sagen, dass die Programmierung gar nicht so einfach ist, jedenfalls dann nicht, wenn man nicht irgendwo hinfliegen möchte.