Hans im Glück


Carcassonne -Burgfräulein und Drache (Klaus-Jürgen Wrede, 2 - 6 Spieler, ab 8 Jahre)

Aller guten Dinge sind drei. Und so gibt es nun nach drei kleinen Schachteln auch die dritte Erweiterung. Darin befinden sich zunächst einmal 30 neue Plättchen, die mit den bisherigen Carcassonne-Plättchen gemischt werden. Dazu gibt es zwei neutrale Figuren, die dieser Erweiterung den Namen gegeben haben: eine Fee und ein Drache. Der Drache erscheint, wenn zum ersten Mal ein Vulkan-Plättchen aufgedeckt wird. Von nun an macht er den Spielplan unsicher. Bestimmte Plättchen erlauben dem Spieler, den Drachen zu bewegen. Dabei wird der Drache in Einzelschritten sechs Mal bewegt. Trifft der Drache dabei auf einen Gefolgsmann, wird dieser wieder in den Vorrat des jeweiligen Spielers gelegt. Die Fee schützt die Gefolgsmänner vor dem Drachen, denn der darf das Feld, auf dem sie steht, nicht betreten. Die Fee wird immer dann versetzt, wenn ein Spieler in einem Zug keinen Gefolgsmann setzt.

Fazit: Jetzt gibt es eine weitere Variationsmöglichkeit für Carcassonne. Ebenfalls werden Freunde eines lagen Carcassonne-Spiels sich freuen, weil es nun noch mehr Plättchen gibt.


Der Turmbau zu Babel (Reiner Knizia, 3 - 5, ab 10 Jahre)

Die Spieler möchten die acht Weltwunder errichten. Dies sind neben den bekannten sieben Weltwundern noch der Turnbau zu Babel. Damit der Bau erfolgreich bestritten wird, benötigen die Spieler vier verschiedene Dinge, z. B. Steinmetze, die sich auf Karten befinden. Von diesen Karten bekommt jeder Spieler zu Beginn vier auf die Hand. Zu jedem Bauwerk gibt es drei Plättchen, die anzeigen, was benötigt wird. Dies ist in der Regel eine Sache, die drei bis sechs Mal benötigt wird, in seltenen Fällen sind auch mal zwei Teile abgebildet. Der Spielzug eines Spielers beginnt damit, dass er eines dieser Plättchen auswählt, z. B. vier Steinmetze. Daraufhin wählen alle verdeckt Karten, die sie als Unterstützung für den Bau einsetzen wollen. Nach die Karten aufgedeckt wurden, entscheidet der anbietende Spieler, welche Unterstützung er annimmt. Für jede Unterstützung darf der anbietende Spieler ein Häuschen als Kennzeichen seiner Beteiligung am Bau zu dem Weltwunder stellen. Spieler, deren Unterstützung abgelehnt wurde, erhallten pro angebotener Karte einen Siegpunkt und dürfen ihre Karte behalten. Fehlen nun noch Karten, so kann der anbietende Spieler diese nun von seiner Kartenhand ergänzen und ebenfalls für die Karten Häuser platzieren. Danach erhält er den Chip. Von diesem Grundprinzip gibt es zwei Ausnahmen. Kommen nicht genügend Karten zustande, so erhält niemand etwas, alle Spieler behalten ihre Karten und der Zug des anbietenden Spielers ist verwirkt. Für die Angebote gibt es aber noch eine Zusatzkarten, mit der ein anbietender Spieler die Rolle taucht: wird die Unterstützung angenommen, darf der an Zug befindliche Spieler Häuser zum Weltwunder stellen und der unterstützende Spieler bekommt den Chip. Ein Spieler kann aber auch ganz auf seine Aktion verzichten, um eine Karte nachzuziehen. An Ende eines Spielzugs bekommt dann jeder Spieler eine Karte.
Sobald das dritte Plättchen an einem Weltwunder vergeben wurde, wird das Weltwundergewertet. Dabei gibt es für die ersten beiden Spieler abgestufte Punkte, danach gibt es für jeden am Bau beteiligten Spieler eine feste Punktzehl. Außerdem erhält der Spieler, der das Plättchen angeboten hat, noch eine Bonuskarte. Das Spiel endet, somit alle Plättchen einer Sorte, z B: alle Steinmetze, vergeben sind. Danach werden die restlichen Weltwunder gewertet, aber zu deutlich niedrigeren Punkten. Für die Plättchen gibt es dann je nach Anzahl weitere Punkte und manche Bonuskarte bringt ebenfalls noch Punkte. Wer dann die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Fazit: Dieses Spiel zeigt, dass eine hohe Interaktion auch ohne Versteigerung möglich ist. Auf beiden Seiten, also sowohl der anbietende als auch die unterstützenden Spieler, haben reichlich taktische Möglichkeiten. Hinzu kommt eine angenehm kurze Spieldauer mit offiziellen 60 Minuten (unser Spiel dauert gerade 36 Minuten). Das Spiel ist sicher ein Highlight der Spielwarenmesse 2005.


Fjorde (Franz-Benno Delonge, 2 Spieler, ab 8 Jahre)

Fjorde besteht aus zwei Teilen. Zunächst wird in einer längeren Phase die Fjordlandschaft mit Bauernhöfen errichtet. Danach werden die Ländereien besetzt. Die sechseckigen Landschaftsplättchen zeigen Wiesen, Wasser und Gebirge. Drei Plättchen liegen zu Beginn aus. Ist ein Spieler am Zug, deckt er zunächst ein Plättchen auf und legt es an die bestehenden Landschaften an. Dabei müssen die drei Landschaftsformen passen und die Landmasse darf nicht durch Wasser zweigeteilt werden. Außerdem muss ein Plättchen immer mit mindestens zwei Seiten an die bestehende Landschaft gelegt werden. Passt ein Plättchen nicht, wird es offen beiseite gelegt und ein neues Plättchen gezogen. Später darf man anstelle eines verdeckten Plättchen auch ein offenes in die Landschaft einbauen. Anschließend darf der Spieler auf die soeben gelegte Landschaft noch einen Bauernhof stellen. Sobald alle Plättchen aufgedeckt sind und kein Plättchen mehr passt, beginnt die zweite Phase. Ausgehend vom eigenen Bauernhof besetzt man freie Landschaften. Dabei darf man aber nur von Wiese nach Wiese ziehen. Wasser und Gebirge sind Hindernisse. Natürlich versucht man, sich ein Stück Land abzuscheiden, dass der Mitspieler nicht mehr erreichen kann. Wer am Ende dann die meisten Landschaften besitzt, ist Sieger. Da ein einzelnes Spiel mit ca. 15 Minuten schnell gespielt ist, werden laut Regel drei Landschaften gespielt.

Fazit: Mit Fjorde steigt nun auch Hans im Glück in die Zwei-Personen-Spiele ein. Das Spiel besticht dabei durch einfache Regeln, die aber einen großen Entschiedungsspielraum bieten.