Haba


Draculix (Jürgen P. K. Grunau, 2 - 4 Spieler, ab 5 Jahre)

Der Spielplan ist eigentlich keiner, denn er liegt nicht plan auf dem Tisch, sondern ist ein 1,80 m langes Ziehharmonika-Buch, das aufgestellt werden. Jeder Spieler bekommt eine Spielfigur sowie eines der sechs Symbole. Im Buch sind viele verschiedene Bilder zu sehen, die wie in einer Galerie nebeneinander hängen. Die Spieler beginnen an einem Ende der Galerie und stellen ihre Spielfigur vor das erste Bild. Nun wird gewürfelt und es gilt, die auf dem Bild sichtbaren Symbole zu erwürfeln. Gelingt dies, so zieht man weiter, jedoch nicht notwendigerweise zum nächsten Bild Für jedes Symbol, das man erwürfeln musste, geht es ein Bild weiter. Für jedes weitere eigene Symbol, dass man erwürfelt hat, geht es ein zusätzliches Bild weiter. Wer zuerst am letzten Bild der Galerie vorbeizieht, ist Sieger.

Fazit: Die Grundidee ist bekannt, denn gewisse Kombinationen zu erwürfeln, kennt man spätestens seit Kniffel. Mit dem Ziehharmonika-Buch erscheint die Grundidee in einer anderen, sehr ansprechenden Form.


Mahlzeit (B. Pokornik & R. Hofstätter, 2 - 4 Spieler, ab 3 Jahre)

Der Spielplan zeigt vier Robben, deren Mäuler durch ein Holzstück zu sind. Jeder Spieler erhält vier Fische, die er verfüttern möchte. Dazu wird reihum gewürfelt. Bei einer Farbe wird das Maul der entsprechenden Robbe geöffnet oder geschlossen Würfelt man aber einen Fisch, so darf man alle Robben mit offenen Mäulern füttern. Danach werden die Mäuler aber geschlossen, weil die Robben vorerst satt sind. Im glücklichsten Fall kann man also seine vier Fische mit einem Würfelwurf loswerden In einer Variante wird jedem Spieler eine Robbe zugeordnet und es gilt, die eigene Robbe möglichst gut zu füttern.

Fazit: Tiere füttern ist immer wieder ein Thema für Kinderspiele. Hier wird es für ein Regelspiel für die jüngsten Spieler genutzt.


Maus nach Haus (Heinz Meister, 2 - 4 Spieler, ab 5 Jahre)

Jeder Spieler erhält sechs Mausfiguren aus Holz. Dazu gibt es einen Holzring. Dieser wird nun mit einer Drehbewegung zum Kreiseln gebracht. Während der Holzring tänzelnd, dürfen die Spieler die Mäuse in Richtung des Rings schnippen. Geschnippten Mäuse - sie können durchaus den Ring treffen und so in seinem Lauf beeinflussen - bleiben einfach liegen. Irgendwann hört der Ring auf zu tanzen und legt sich hin. Alle Mäuse, die nun im Ring liegen sowie die Mäuse auf denen der Ring zum Liegen gekommen ist, scheiden aus. Wer es schafft, so vier eigene Mäuse aus dem Spiel zu bekommen, ist Sieger.

Fazit. Einfache Regeln, einfaches Prinzip, aber kein einfaches Spiel, denn der Ring verhält sich leider nicht immer so, wie man es erwartet. Und wohin man die eigenen Mäuse schnippt, ist eine ganz andere Sache.


Mondreise (Brigitte Pokornik, 2 - 4 Spieler, ab 3 Jahre)

Die Mondreise ist eine Spielesammlung aus vier Spielen. Neben Spielfiguren und Würfel enthält die Mondreise sechs zweigeteilte Monde. Diese sind so gestaltet, dass eine Hälfte immer die Nase zeigt, die andere immer eine Ausbuchtung. Dabei sind die sechs Monde unterschiedlich geschnitten, so dass zu einer bestimmten Nasenhälfte immer genau eine Ausbuchtung gibt. Bei einem der Spiele werden die Mondhälften mit der Nase ausgelegt und bilden die Laufstrecke. Damit man vorwärts kommt, ist nun die andere Hälfte zu finden.

Fazit: Ein hübsch gestaltetes Regelspiel für die allerkleinsten Regelspieler.


Passt genau (Alain Rivollet, 2 - 6 Spieler, ab 5 Jahre)

Auf einem Spielplan werden 15 Holzautos gestellt. Außerdem wird einer von 10 Rahmen ausgewählt und für alle gut sichtbar in ein spezielles Auto gesteckt. Kommt ein Spieler an die Reihe, so würfelt er und erhält so eine der drei Formen, die die Autos haben. Der Spieler entfernt dann ein Auto in der gewürfelten Form vom Spielplan. Wenn er nun meint, der Rahmen kann so auf den Spielplan gelegt werden, dass sich alle Autos innerhalb des Rahmens befinden, so darf er dies ausprobieren. Passt der Rahmen, hat er die Runde gewonnen und erhält eines der Autos als Siegpunkt. Wenn der Rahmen aber nicht passt - nicht alle Autos sind im Rahmen oder der Rahmen liegt auf - muss er zur Strafe das nächste Mal aussetzen.

Fazit: Bei einfachen Formen fällt das Abschätzen noch leicht, doch bei so manch "krummer" Form ist es ar nicht so leicht abzuschätzen, ob die Autos nun passend stehen.


Rechen-Piraten (W. Dirscherl & M. Nikisch, 2 - 4 Spieler, ab 6 Jahre)

Die Rechenpiraten möchten den Weg von der Küste zum Schatz zurücklegen. Doch vor jedem Schritt steht eine Rechenaufgabe. In der Schatztruhe befinden sich 10 Fächer. In jedes Fach kommt ein Schatztaler mit einem Wert von 1 bis 10. Ein Spieler wirft nun zwei Kugeln in die Schatzkiste und bestimmt so zwei Zahlen. In der Grundversion sind diese Zahlen zu addieren, später gibt es auch Subtraktion und Multiplikation. Jeder Spieler stellt nun das Ergebnis auf seiner Drehscheibe ein. Anschließend wird der große Papiercomputer befragt, der das korrekte Ergebnis ausspuckt. Wer richtig gerechnet hat, darf dann einen Schritt weitergehen. In einer Variante bestimmt ein Würfel die Rechenart.

Fazit: Auch Lernspiele lassen sich toll aufbereiten. Besonders gut an den Rechenpiraten ist der Papiercomputer, der es den Kindern erlaubt, selbst das Ergebnis zu bestimmen und zu kontrollieren.


Schildi Schildkröte (Ronald Hofstätter, 2 - 4 Spieler, ab 4 Jahre)

Die vier Schildkröten bestehen aus einem Körper, deren Beine Kugeln sind. Als Panzer tragen die Schildkröten eine weitere, etwas größere Kugel. Indem man diese Kugel dreht, treibt diese Kugel die vier "Beinugeln" an und die Schildkröte bewegt sich vorwärts. Für diese Schildkröten gibt es fünf verschiedene Spielregeln, eines der Spiele geht davon so: Am Rande des Spielplans sind verschiedene Tiere abgebildet. Jedes dieser Tiere ist einer Reihe zugeordnet. Per Plättchen wird ein Tier ausgelost. Nun gilt es, die eigene Schildkröte so stark anzurollen, dass die Schildkröte genau in dieser Reihe stehen bleibt. Schafft keine Schildkröte dies, so gewinnt die Schildkröte das Plättchen, die am nahesten an dieser Reihe angehalten hat.

Fazit: Die Schildkröten haben einen ungewöhnlichen Antriebsmechanismus, wodurch auch ungewöhnliche Geschicklichkeitsspiele entstehen.


Schlaubär - Wer kennt den Beruf? (Anja Dreier-Brückner, 1 - 4 Kinder, 3 - 6 Jahre)

Das Prinzip vom Schlaubär wurde beibehalten Zweiteilige Bilder zeigen nun verschiedene Berufe

Fazit: Fortsetzung von Schlaubär


Summ herum (Christian Tiggemann, 2 - 4 Spieler, ab 4 Jahre)

Die Bienen möchten an den Honig, doch dieser befindet sich leider an der gegenüberliegenden Seite des Spielplans. Also marschieren die Bienchen munter los. Gewürfelt wird mit zwei Würfeln. Der eine gibt die Bewegung für eine Biene an, der andere bewegt den Frosch, der in der Mitte auf einer Seerose lungert. Wenn der Frosch eine Biene erwischt, so wird sie zurück auf das Startfeld geschickt. Es gibt Ausweichfelder, auf denen der Frosch eine Biene nicht erreichen kann, dich diese zu betreten kostet wertvolle Würfelpunkte. Erreicht schließlich eine Biene den Honig, so darf sie über den jetzt chancenlosen Frosch zurück auf ihren Startplatz fliegen.

Fazit: Hier liegt ein Wettlaufspiel vor, bei dem sich nicht die Spieler schmeißen, sondern ein neutraler Frosch die Rolle des "Bösen" übernimmt.


Tier auf Tier (Klaus Mittenberger, 2 - 4 Spieler, ab 4 Jahre)

Die Spieler helfen den Tieren dabei, eine Pyramide zu bauen. Basis der Pyramide ist das Krokodil. Jeder Spieler bekommt ein Exemplar jeden Tieres und es gilt, als erster die Tiere in die Pyramide einzubauen. Ein Würfel bestimmt, was der Spieler zu tun hat. Da kann es sein, dass er ein Tier verbauen darf oder aber dass er es einfach hinter das Krokodil stellen darf und so die Basis verbreitert. Im besten Fall muss der Nachbar das Tier einbauen und trägt dabei das Risiko: Wenn Tiere aus der Pyramide fallen, muss der verursachende Spieler zwei dieser Tiere an sich nehmen, der Rest geht aus dem Spiel.

Fazit. Die Tiere sind schön gestaltet und animieren zum Spielen. Durch die unterschiedlichen Formen wird der Reiz dieses Geschicklichkeitsspiels erhöht.


Trötofant (Roberto Fraga, 2 - 4 Spieler, ab 5 Jahre)

Ein Baum wird in die Mitte der Spieler gestellt. Auf ihm liegen 18 Äste, von denen einige auf der Rückseite eine Maus zeigen. Der Baum wird durch einen Aufzugmotor angetrieben und in Drehung versetzt. Nun müssen die Spieler versuchen, die Äste vom Baum herunterzuholen, sofern sie keine Maus zeigen. Da sich der Baum dreht, sieht man zeitweise die Rückseiten und kann so wissen, wo sich Mäuse befinden. Um nun die Äste zu bekommen, erhält jede Spieler eine Tröte mit einem aufgerollten Papierschwanz. Wird in die Tröte hineingepustet, rolle sich der Schwanz und kann nun unter die Äste gelangen. Hört man auf zu pusten, rolle sich der Papierschwanz wieder ein und nimmt dabei Äste mit. Nun muss abseits des Baums erneut getrötet werden, damit die Äste aus der Tröte befreit werden und auf die Ablage gelegt werden können. Jeder Ast zählt einen Pluspunkt, den allerdings eine Maus in einen Minuspunkt verwandelt. Gegenüber den Tröten, die man von Jahrmärkten kennt, sind hier die Papierschwänze beschichtet. Für die Hygiene sind die Mundstücke abnehmbar und können in der Geschirrspülmaschine gereinigt werden.

Fazit: Wer immer glaubte, im Bereich der Kinderspiele und speziell der Geschicklichkeitsspiele gäbe es keine neuen, originellen Ideen, wird hier sehr schnell eines Besseren belehrt.


Viele Tiere (Reiner Knizia, 2 - 6 Spieler, ab 4 Jahre)

Das spiel ist eine Spielesammlung. Hier einme der Regeln. Die Tiere sind auf ein bis vier Plättchen dargestellt. Der Hintergrund zeigt eine der Farben Geld, Grün oder Blau und orientiert sich am Lebensraum des Tiers. Zu jeder dieser Farben gibt es einen Zoowärter. Die Plättchen werden verdeckt ausgelegt. Nach und nach werden diese Plättchen aufgedeckt. Sobald alle Plättchen eines Tiers aufgedeckt sind, darf man sich den Zoowärter in der Farbe des Hintergrunds nehmen. Dafür erhält man dann die Plättchen und stellt den Zoowärter zurück.

Fazit: Das Spiel ist ein Beobachtungsspiel mit einer Reaktionskomponente und kindgerechten Motiven.


Was siehst du? (Torsten Marold, 2 - 5 Spieler, ab 4 Jahre)

Der doppelseitig bedruckte Spielplan zeigt einmal eine Stadtszenen, das andere Mal einen Bauernhof. Auf Plättchen befinden sich Gegenstände, die auch auf dem Spielplan zu finden sind. Ein Spieler nimmt ein Plättchen und macht eine Aussage über den abgebildeten Gegenstand. Die anderen Spieler markieren auf dem Spielplan dne Gegenstand, von dem sie meinen, es sei der gesuchte. Wenn keiner den gesuchten Gegenstand markiert hat, gibt es den nächsten Tipp. Hat aber ein Spieler den richtigen Gegenstand markiert, erhält er das Plättchen.

Fazit: Hier haben wir ein Kommunikations- und Beobachtungsspiel für Kinder.