Goldsieber


Kecke Frösche (Peter Neugebauer, 2 - 4 Spieler, ab 7 Jahre)

In drei Biotopen sind Frösche zu Hause. Die Spieler legen die Frösche je nach Biotop ab. Doch dabei müssen sie darauf achten, dass sie unterschiedliche Symbole nutzen. Der Storch als natürlicher Feind des Frosches kann zwischenzeitlich ein Biotop sperren.

Fazit: Kecke Frösche ist ein Ablegespiel, deren Tiefe sich uns bei der Erklärung nicht erschlossen hat.


Kreta (Stefan Dorra, 2 - 4 Spieler, ab 11 Jahre)

Wie der Name schon sagt, spielt das Spiel auf der Insel Kreta. Diese ist dafür in 16 Regionen unterteilt. Zu einem Zeitpunkt wird immer genau in einer Region gespielt. In dieser Region können die Spieler verschiedene Aktivitäten ausführen, die in der Mehrzahl das Setzen von verschiedenen Spielsteinen zur Folge hat. Manche Spielsteine sind aber auch in ihrer Anzahl begrenzt und so müssen sich manche Figuren mühsam auf den Weg machen, um neue Regionen zu erreichen. Durch bestimmte Karten lösen die Spieler Wertungen aus, die dann die spielentscheidenden Siegpunkte bringen.

Fazit: Da jede Region genau einmal gespielt wird, geht das Spiel gradlinig vor sich. Auch hier muss man erst den Wert der einzelnen Figuren und der Aktionen kennen lernen, um das Spiel in seiner ganzen Tiefe zu verstehen.


Willis wilde Wühlerei (Marco Teubner, 3 - 6 Spieler, ab 7 Jahre)

Der Spielplan besteht aus sechs Teilen , die wie Puzzleteile geschnitten sind. Bei 3 und 4 Spielern werden vier Teile zum Spielplan zusammengefügt, bei 5 und 6 Spielern werden alle Teile benötigt. Auf dem Spielplan werden dann vier bzw. sechs Plättchen gelegt, die die Wege verbinden. Auf diese Plättchen werden dann die Eicheln gelegt, die die Spieler als Wildschweine gerne fressen möchten In einem Spielzug bewegt sich einerseits das eigene Wildschwein. Es rennt immer geradeaus und kann nicht aus eigener Kraft einen anderen Weg einschlagen. Kommt das Wildschwein dabei auf Felder mit Eicheln, so sammelt es diese ein. Sie sind aber noch nicht sicher, da dazu das Wildschwein erst einmal nach Hause kommen muss. Da das Wildschwein von sich aus den Weg nicht ändern kann, müssen die Spieler helfen. Dazu haben sie Aktionskarten mit denen sie in den Ablauf eingreifen können. So kann man die beweglichen Plättchen drehen, das eigene Wildschwein in die andere Richtung laufen lassen oder gar alle Wildschweine der Mitspieler in umgekehrter Richtung laufen lassen. Ganz gemein ist die Aktion "Loch im Sack" bei der ein Wildschwein die gesammelten, aber noch nicht gesicherten Eicheln verliert.

Fazit: Es geht hier nicht um Geschwindigkeit, sondern auch darum, sein Wildschwein immer mal wieder in die richtige Spur zu bekommen.