Drei Magier


Geisterwäldchen (Michelle Schanen, 2 - 6 Spieler, ab 5 Jahre)

Im Geisterwäldchen haben sich die Kinder verirrt und fürchten sich nun vor dem Geist. Da kann nur der Riesenzwerg helfen. Zunächst wartet der Riesenzwerg darauf, dass die Kinder zu ihm laufen Dazu werden zunächst alle Figuren eingespielt. Anschließend würfelt jeder Spieler. Bei einer Augenzahl muss er die letzte Figur um so viele freie Felder ziehen, wie er Augen gewürfelt hat. Ein Sondersymbol erlaubt den Tausch zweier Figuren. Da immer die letzte Figur gezogen wird, macht es durchaus Sinn, die eigene Figur nach hinten zu tauschen. Erreicht ein Kind den Zwerg, so sorgt ein Magnet dafür, dass das Kind an dem Zwerg haften bleibt. Von nun an setzt sich auch der Zwerg in Bewegung, doch kann es passieren, dass ein Kind so erschreckt wird, dass es den Zwerg loslässt und wieder zurückfällt. Die Kinder, die mit dem Zwerg die sichere Hütte erreicht haben, gewinnen gemeinsam dieses Spiel.

Fazit: Die Umgebung der Gei, da die Regeln für die zweite Hälfte des Spiels noch nicht exakt feststanden.


Go Go Go (Roberto Fraga, 2 - 5 Spieler, ab 5 Jahre)

Fünf verschiedene Tiere befinden sich auf dem Weg nach Hause. Jeder Spieler wählt ein Tier aus. Haben zwei oder mehrere Spieler das gleiche Tier gewählt, dürfen sie auf den entsprechenden Stapel mit der Behausung klatschen. Wer dies zuerst tut, bekommt die Karte mit der Behausung. Wer zuerst vier gleiche oder vier verschiedene Behausungen verweisen kann, ist Sieger.

Fazit: Bei diesem Spiel geht es darum, schnell die Situation zu erkennen und darauf zu reagieren.


Gute Freunde (Alex Randolph, 2 - 4 Spieler, ab 5 Jahre)

Am Froschteich ist die Prinzessin aufgetaucht und alle Frösche möchten sie heiraten . Dazu brauchen sie einen möglichst großen Schatz. Die Frösche tummeln sich auf den kreisförmig ausgelegten Seerosen, zunächst direkt hintereinander, jeder Frosch auf einer eigenen Seerose. Hinter den letzten Frosch wird ein Schatz aus drei Münzen gelegt, die es in Gold und Silber gibt. Nun würfelt der vorderste Frosch, erkenntlich an einem Goldring um den Hals, mit einem Würfel. Dann folgt der nächste mit zwei Würfeln und so weiter. Sobald ein Frosch mit einem anderen Frosch auf derselben Rose steht, dürfen sich beide eine Münze aus dem Beutel nehmen. Erreicht in einer Runde kein Frosch den Schatz, beginnt eine neue Runde, die wieder der nun am weitesten vorn liegende Frosch beginnt. Wenn aber ein Frosch den Schatz erreicht, nimmt er ihm an sich und ein neuer Frosch wird auf die Seerose hinter dem letzten Frosch gelegt.

Fazit: ein Würfelspiel ohne jeden Einfluss durch die Spieler, das in einer sehr schönen Aufmachung präsentiert wird, vom leider verstorbenen Altmeister.