Clementoni


König Salomons Schatzkammer (Alessandro Saragosa, 2 - 5 Spieler, ab 8 Jahre)

Die Ausgrabungsstätte beseht aus einer Spielfläche von 6 mal 6 Feldern. Auf jedes dieser Felder werden vier Ausgrabungsplättchen gelegt. Dann erhält jeder Spieler Karten in Abhängigkeit der Spielerzahl. Es werden so viele Runden wie die Spieler Karten bekommen haben. Jede Runde besteht aus zwei Teilen. Zunächst wählen die Spieler gleichzeitig eine ihrer Handkarten aus. Auf dieser Karte befindet sich eine Anordnung von Ausgrabungsplättchen sowie eine Zahl. Die Zahl bestimmt die Reihenfolge, in der gegraben werden darf. Wer dann graben darf, muss die Karte ausrichten und nun genau eine Konstellation von Plättchen abgraben, wie sie die Karte vorgibt. Dabei müssen alle Plättchen auf der selben Ebene liegen. Damit man nun bessere Plättchen bekommt, darf man sie vorher verschieben, was allerdings Geld kostet. Es gibt nun vier verschiedene Arten von Plättchen: Schätze bringen direkt Geld. Für Flüche gibt es am Ende Punkte, wenn man einer der beiden Spieler ist, die am meisten Flüche besitzen. Flüche müssen allerdings beim Ausgraben bezahlt werden. Von den Pergamentrollen gibt es vier verschiedene. Für sie gibt es nur Punkte, wenn man alle vier besitzt. Zuletzt gibt es noch magische Gegenstände. Für sie kann man ähnlich den Flüchen am Ende Punkte bekommen. Statt dessen kann man sie aber auch nutzen und so einen Vorteil erhalten, z. B. darf man mit dem magischen Beil einmalig auf unterschiedlichen Ebenen ausgraben. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Fazit: die Dreidimensionalität gepaart mit den diversen Ausgrabungsmöglichkeiten machen König Salomons Schatzkammer zu einer der interessantesten Neuheiten der Spielwarenmesse 2005.


Wikinder (Federico & Leo Colovini, 2 - 4 Kinder, ab 5 Jahre)

Jeder besitzt ein Boot auf der Heimatinsel. Von dort aus geht es kreisförmig an sieben Inseln vorbei, auf der zunächst fünf Fässer stehen. Gewürfelt wird mit drei Farbwürfeln. Farbwürfel in der gleiche Farbe wie das Boot bringen das Schiff nicht vorwärts. Für jeden anderen Würfel zieht das Boot eine Insel weiter. Von der Insel, an der das Boot anlegt, darf man nun ein Fass aufladen. Liegen dort noch andere Boote, darf man das Fass auch von einem anderen Boot nehmen. Doch Fässer machen das Boot langsamer., denn auch für Würfel deren Farbe mit einem geladenen Fass übereinstimmt, bringen das Boot nicht vorwärts. Kommt man an der Heimatinsel vorbei, so entlädt man die Fässer und kann nun wieder zügiger voranziehen. Gewonnen hat der Spieler, der zuerst 15 Fässer nach Haus gebracht hat.

Fazit: Bei diesem Würfelspiel kann man über die Farbe der Fässer begrenzt Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen. Auch hier spielt das Auge mit.