Amigo


6 nimmt! Jubiläumsausgabe (Wolfgang Kramer, 2 - 10 Spieler, ab 10 Jahre)

6 nimmt! zu beschreiben, hieße Eulen nach Athen tragen. Die Jubiläumsausgabe enthält nun speziell gestaltete Karten eine Goldbox sowie einige Varianten. Diese Box wird nur im Jahr 2005 erhältlich sein.

Fazit: Die Goldbox wird nicht mehr kosten als das Spiel in der Stülpschachtel. Das ist der gelungene Dank von Amigo an alle 6 nimmt!-Fans.


8 1/2 (Haim Shafir, 2 - 5 Spieler, ab 8 Jahre)

Das Spiel ist ein Ablagespiel mit einige Ausnahmeregeln, die sich besonders um die 1/2-Karten drehen. Jeder Spieler muss die vorhergehende Karte im Wert überbieten. Besonders gut sind dabei die 1/2-Karten, addieren sie doch einfach nur dieses bisschen zu der vorhergehende Karte dazu. Aber wenn dann der nachfolgende Spieler die Karte besitzt, die noch einmal um 1/2 höher ist, so bekommt man den ganze Stapel als Miese. Es gibt noch weitere Karten mit Sonderregeln, die den Reiz dieses Spiels ausmachen.

Fazit: Wie groß der Reiz dieses Ablagespiels ist, lässt sich allein aus der Erklärung nicht erschließen.


Halli Galli Extreme (Haim Shafir, 2 - 6 Spieler, ab 6 Jahre)

Das Halli Galli Prinzip ist beibehalten worden, doch gelten nun andere Klingelbedingungen. Zum einen geht es nun nicht mehr um die Anzahl der Früchte, sondern darum, ob zwei Karten mit identischen Früchten aufgedeckt liegen. Hinzu kommen verschiedene Tiere. Beim Schwein darf immer geklingelt werden. Andere Tiere hingegen mögen eine bestimmte Frucht nicht. Liegt keine Frucht dieser Art aus, darf geklingelt werden, sonst nicht.

Fazit: Halli Galli ist ein Klassiker, den es nun mit anderen Karten gibt.


Papa Bär (Reinhard Staupe, 2 - 5 Spieler, ab 5 Jahre)

Papa Bär trägt Mütze, Jacke und Stiefel jeweils in den Farben Rot, Blau oder Gelb. Die verschiedenen Konstellationen sind auf durchnummerierten Karten abgedruckt. Per Zufall wird ein Bär ausgewählt und danach ein Farbtausch ermittelt, z. B. könnte der Bär mit gelber Mütze, roter Jacke und blauen Stiefel ausgewählt werden und die Tauchregel sagen, dass die Farbe von Mütze und Stiefel vertauscht werden. Wer dann als erstes auf den Bären mit blauer Mütze, rote Jacke und gelben Stiefeln klatscht, bekommt einen Punkt.

Fazit: Hier muss man sich erst einmal die neue Konstellation überlegen, bevor man reaktionsschnell eine Karte katschen kann.


Sag's mit Symbolen (Claude Weber, 3 - 6 Spieler, ab 12 Jahre)

Auf Karten befinden sich Begriffe wie Marilyn Monroe, Österreich oder Kirmes. Es werden neun Begriffe ausgelegt, von denen einer per Zufall zu dem gesuchten Begriff ausgewählt wird. Ein Spieler muss den Begriff nun erraten, während die anderen Spieler ihm Tipps geben. Für die Tipps gibt es auf dem Spielplan verschiedene Symbole. Ein Spieler aus dem Team markiert nun eines der Symbole, was zu dem gesuchten Begriff passt. Der ratende Spieler kann nun einen der Begriffe als gesuchten Begriff nennen oder aber einen Begriff entfernen, von dem er meint, dass es nicht der gesuchte Begriff ist. Entfernt er eine Begriff ohne den gesuchten Begriff zu erwischen, erhält der Spieler, der gerade ein Symbol markiert hat, einen Punkt. Wenn der ratende Spieler einen Begriff nennt und er den gesuchten Begriff gefunden hat, erhält der pro noch ausliegender Karte einen Punkt. Wer zuerst die auf der Zählleiste angegebene Punkzahl erreicht ist Sieger. Ach so, sollte eine Spielrunde bestimmte Symbole nicht mögen, so kann sie diese mit beiliegenden Plättchen abdecken und so andere Symbole ins Spiel bringen. Dies sorgt auch für Abwechslung, spielt man das Spiel öfter.

Fazit: Nach Privacy verlegt Amigo erneut ein kommunikatives Spiel, doch dieses Mal nicht so provozierend. Daher ist auch die Altersangabe deutlich niedriger.


Snorta (Chris Childs & Tony Richardson, 3 - 6 Personen, ab 6 Jahre)

Per Karte wird jedem Spieler ein Tier zugeteilt. Er macht dann ein Geräusch dieses Tieres als Erkennungsmerkmal. Nun hat jeder Spieler ein Stapel Karten vor sich liegen. Reihum decken die Spieler die oberste Karte des Stapels auf. Sobald zwei gleiche Karten aufgedeckt liegen, treten die beiden Spieler in einen kleinen Geräuschwettkampf. Wer zuerst das Tiergeräusch des anderen erklingen lässt, gibt seine Karten dem anderen Spieler. Sieger ist, wer zuerst keine Karten mehr hat.

Fazit: In der Hektik vergisst man nur allzu leicht das Tier des Mitspielers. Da schauen sich schon mal zwei Kontrahenten wortlos an.


Solche Strolche (Reinhard Staupe, 2 - 8 Spieler, ab 4 Jahre)

Das Spiel wurde neu aufgelegt und erhielt eine neue Grafik. Das Spielprinzip ist unverändert. Von 25 Bauernhoftiere in 5 Farben und Tierarten ist eines ausgebüxt. Eine Karte zeigt vier Tiere in vier verschiedene Farben. Das gesuchte Tier ist von der fehlenden Tierart und von der fehlenden Farbe.

Fazit: Das bewährte Spielprinzip wurde neu gestaltet.


Zur Kasse bitte! (Jürgen Heel, 2 - 5 Spieler, ab 6 Jahre)

Auf Karten stehen lauter Dinge zum Einkaufen. Sie werden nacheinander aufgedeckt bis entweder ein Einkaufszettel erscheint oder aber der aufdeckende Spieler meint, es seien genug Karten aufgedeckt worden. Danach müssen die Mitspieler die Dinge nennen, die sie gesehen haben. Wenn alle Dinge genannt werden, bekommt der Fragende den teuersten Gegenstand als Minuskarte. Bleiben Karte übrig, werden sie, absteigend nach Wert gegen den Uhrzeigersinn verteilt. Wer den niedrigsten Einkaufswert vor sich liegen hat, ist Sieger.

Fazit: Dies ist ein Merkspiel, bei dem durch die Preise mal ein anderer Auswertungsmechanismus zum Tragen kommt.