Messerundgang - Teil 1: Stretegie und Taktik - die immerwährende Herausforderung


Begeben wir uns auf den Rundgang und schauen uns zunächst die strategischen Spiele an.


Ganz mutig machte ich mich am ersten Tag auf, das neue Alea-Spiel kennen zu lernen: Um Ru(h)m und Ehre. Zu meiner Überraschung tauchte beim Aufbau des Spieles ein Würfel auf. Jeder Spieler erhält eine Piratencrew und es kann losgehen. In der Mitte des Spielplans steht der Kapitän. Ein Zug besteht darin, eine Wegstrecke ausgehend vom Kapitän komplett bis zum nächsten Feld mit Piraten zu besetzen. Der Kapitän stellt sich auf das Zielfeld, und man kommt in den Genuss der Feldfunktion. Dies kann einfach eine Münze oder ein Fass Rum oder ein weiterer Pirat sein oder aber eine Prügelei mit den Stadtwachen, bei der die Anzahl der noch nicht gesetzten Piraten eingeht oder ein Saufgelage, zu dem die anderen Spieler hinzu kommen können, wenn sie eine Münze bezahlen sein und ein Rendezvous. Mit Münzen kann man sich Extrazüge erkaufen, mit dem Rum Würfelwürfe beeinflussen. Zum Schluss der Runde geht man schlafen, wenn man noch Piraten übrig hat. Hier gibt es dann einige Würfelduelle, bei denen noch einmal drei Portionen Siegpunkte vergeben werden. Nach einer festgelegten Anzahl von Runden ist Schluss, und es wird ausgewertet, wer die meisten Siegpunkte erringen konnte. Während man bei den ersten Runden das Gefühl hatte, wenig beeinflussen zu können, merkte man, im Laufe des Spieles, dass doch einiges an gezieltem Ärgerpotential vorhanden ist. Also gab es ein nicht bei Alea erwartetes - nach erstem Eindruck - prima Fun-game.


Bei Phalanx gab es zwei Neuheiten. Bereits bekannt war Packeis am Pol, zum einen weil es bereits vorher im Bambus Verlag als Pingvinas veröffentlicht wurde, um anderen, weil es ein paar Tage vor der Messe auf der Brettspielwelt online ging. Für das Spiel werden sechseckige Plättchen ausgelegt, die ein bis drei Fische zeigen. Je nach Spielerzahl erhält jeder Spieler zwei bis vier Pinguine, die reihum jeweils auf ein Plättchen gestellt werden. Als Startplättchen sind nur welche mit einem Fisch erlaubt. Anschließend wird immer ein Pinguin bewegt und zwar in gerader Richtung auf ein anderes Plättchen. Dabei dürfen weder Löcher noch andere Pinguine übersprungen werden. Das Spiel endet, sobald kein Pinguin mehr ziehen kann. Wer dann die meisten Fische besitzt, ist Sieger. Das Spiel ist ein Land … äh Eisnahmespiel, das nach der Auslage der Plättchen ohne Glück auskommt. Uns konnte das Spiel nicht so überzeugen.(Dank an Odin77 für die rechts abgebildete Partie in der Brettspielwelt)


Mit Mesopotamien gibt es ein großes Entwicklungsspiel bei Phalanx. Jeder für einen Eingeborenenstamm, der mit drei Leuten und einer Hütte beginnt. Ziel ist es, dem Gott vier Opfer darzubringen. Dazu muss erst einmal die Grundlage geschaffen werden. Das Land bietet zwei Rohstoffe: Holz und Steine. Zwei Leute können mit einem Holz eine Hütte errichten. Ist statt des Holzes ein Stein verfügbar, entsteht eine Kultstätte. Beides kann nur in der Ebene entstehen und auch nur dann, wenn es dort genügend Platz gibt. Weiteres Rohmaterial kommt ins Spiel, wenn Land entdeckt wird, wozu eine Figur einfach über den Spielfeldrand hinaus gezogen werden muss. Schließlich muss noch die Bevölkerung vermehrt werden, wozu zwei Leute und eine Hütte benötigt werden. Beim Bau einer Hütte wird dort eine Opfermarke platziert, die einen Wert von 2 bis 7 aufweist. Dies ist das Mana, das für das Opfer benötigt wird. Wer Steine zum Tempel bringt, erhält ein Mana und darf sein maximal mögliches Mana auch um eins erhöhen. Schneller bekommt man Mana an den Kultstätten, wozu an den eigenen ein, an fremden zwei Figuren stehen müssen. Wer schließlich seine Opfer erbracht hat, ist Sieger. Das Spiel ist facettenreich und bietet viele Entscheidungsmöglichkeiten. Die einzelnen Spielzüge gehen, auch dank der gut strukturierten Übersichtskarte, schnell und so war das Spiel ein Höhepunkt auf der Messe.


Im Strategiebereich ist auch Amigos Oltre Mare angesiedelt. Letztes Jahr noch als Spiel eines italienischen Kleinverlags erhältlich, wurde es nun aufwendig ausgestattet und in Deutschland verlegt. Die Spieler sind Handelsherren im Mittelmeerraum. Karten geben vor, wie viele Karten man besitzen darf und wie viele man spielen muss. Gleichzeitig zeigen die Karten Waren. Es geht darum, diese Waren abzulegen und daraus einen Stapel zu bilden. Gleiche, direkt übereinander liegende Karten in diesem Stapel bringen die meisten der Siegpunkte. Die Karten zeigen auch zwei von vier Symbolen: dafür gibt es neue Karten oder auch Schiffsbewegungen. Landet das Schiff in einem noch nicht erreichten Hafen, so bekommt man eine Belohnung in Form eines Spielvorteils, der solange anhält, bis man weitersegelt. Negativ sind Piraten, die man sowohl durch gespielte Karten herbeiruft, als auch durch zu viele Karten auf der Hand. Piraten bilden einen eigenen Stapel, für den es am Ende Minuspunkte gibt. Zuletzt wird jeder Handel mit dem aktivem Spieler belohnt. Zwei Mal gibt es ein Wertung, bei dem die fleißigsten Händler zusätzliche Siegpunkte erhalten. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, ist Sieger. Oltre Mare ist vielschichtig. Die Mechanismen greifen gut ineinander und wenn man die Regel erst einmal verstanden hat, ist der Ablauf von Prinzip her klar. Bei voller Mitspielerzahl treten allerdings schon mal Längen auf.


Messewegweiser
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