Zoch


Dicke Luft in der Gruft (Norbert Proena, 2 - 6 Spieler, ab 6 Jahre)

Ein riesiger Spielplan aus zwei dicken Pappen ist die Grundlage für dieses Gedächtnisspiels. Dort befinden sich in der obersten der beiden Pappen Auskerbungen. In diese hinein möchten nun die Vampire der Spieler. Damit nun aber erst einmal aus den Auskerbungen Grüber werden, werden Deckel darauf gelegt. Deckel und Vampire gibt es in sechs Farben. Jeder Spieler bekommt acht Vampire, die er vor sich in einer Reihe auslegt. Jeweils die beiden äußeren Vampire werden aufgedeckt. Von diesen wiederum müssen zuerst die Vampire ganz außen eine Schlafstätte finden. In einem Spielzug hebt der Spieler einen Grabdecke an und zeigt allen die Farbe. Stimmt die Farbe mit der Farbe von einem der beiden außen liegenden Vampire überein, begibt sich dieser in die Schlafstätte und ein neuer Vampir wird aufgedeckt. Stimmt die Farbe nicht überein, so kann man dort einen Knoblauch platzieren. Trifft man auf ein besetztes Grab, gibt es zur Strafe einen Holzpflock. Hat man derer drei gesammelt, erhält man von jedem Mitspieler einen Vampir. Liegt in der Gruft aber ein Knoblauch, so darf der Besitzer des Knoblauchs direkt einen Vampir an den Ruhestörer abgeben. Am schlimmsten ist es, wenn man seinen eigenen Knoblauch trifft. Dies wirkt direkt wie drei Holzpflöcke. Ziel ist es, seine Vampire möglichst schnell in den Gräbern untergebracht zu haben.

Fazit: ein Gedächtnisspiel in einer tollen Aufmachung und mit einem schönen Thema.


Elefantastico (Jacques Zeimet, 1 - 6 Spieler, ab 5 Jahre)

Für einen Elefanten benötigt man neun Teile. Richtig zusammengesetzt zeigen sie auf der einen Seite einen indischen Elefanten, auf der anderen einen afrikanischen. Auf beiden Seiten ist der Elefant an exakt der gleichen Stelle, so dass an einzelne Teile drehen kann und so Mischformen aus beiden Elefanten bauen kann. Dazu reizt alleine schon das tolle Material der Bausteine. Im Spiel baut jeder Spieler zuerst einen gemischten Elefanten und erhält dann die Vorlage für einen der beiden "korrekten" Elefanten. Wer an der Reihe ist, darf einem Mitspieler einen Handel vor, zum Beispiel den Tausch der beiden Köpfe. Ziel ist es, den Elefanten so zu gestalten, wie auf der Vorlage.

Fazit: Die Elefanten sind sowohl grafisch als auch vom Material her wunderschön. Zum Spiel lässt sich wenig sagen, da die Regeln noch nicht im Detail feststehen.


Dank für das Foto an Gerlinde Rode vom Reich der SpieleMeisterdiebe (Czarné, 2 - 8 Spieler, ab 10 Jahre)
(Photo Gerlinde Rode vom Reich der Spiele)

Dieses Spiel ist das Prunkstück, nicht nur von Zoch, sondern von allen Spielen auf der Nürnberger Messe. Diese Aussage bezieht sich nicht auf das Spiel - das ist Geschmackssache und man muss es erst spielen - sondern auf die Ausstattung. Das Spiel wird in einer großen mit Samt ausgekleideten Holzkiste geliefert. Kernstück des Spiels ist die Schmuckkiste. Sie besteht aus drei Ebenen mit je vier Schubladen, zwei der vier Schubladen haben dabei ein Geheimfach. Was für das Spiel wichtig ist: Das Schmuckkästchen ist oben und unten gleich gestaltet und kann so auf den Kopf gestellt werden. Für das Spiel erhält jeder Spieler sechs Rollenkarten und eine Menge von Edelsteinimitaten, die zunächst auf einem weißen Samtkissen ruhen. Erst einmal sucht sich jeder Spieler eine Rolle aus, die er spielen will. Beginnend mit dem Juwelier werden dann die Aktionen ausgeführt. Eine Aktion besteht aus zwei Teilen, zum einen der Sonderaktion durch den Charakter, dann die Veränderung des Schmuckkästchens. Die Veränderung des Schmuckkästchen besteht darin, dass eine Ebene gedreht wird oder aber das Schmuckkästchen auf den Kopf gestellt wird. Bei der Sonderaktion beginnen Juwelier und Juwelierin: Sie füllen die Schubladen mit Edelsteinen. Dabei werden die einfachen Steine vorne in das normale Fach gepackt, nur die wertvollen Rubine werden in das Geheimfach gesteckt. Der Schmuggler öffnet dann ein Fach. Findet er Edelsteine, muss er diese an die Mitspieler verteilen. Danach füllt auch er das Fach auf. Als nächstes kommen die Detektive: sie erhalten Edelsteine, die beim öffnen der einer Schublade herausfallen, d. h. die sich auf der faschen Seite befunden haben. Zuletzt kommen die Diebe und Meisterdiebe und gehen ans Werk. Der Dieb öffnet eine Schublade und behält alle einfachen Steine, die er vorfindet. Der Meisterdieb gibt sich nicht mit diesem Kleinkram zufrieden, sondern ignoriert ihn. Statt dessen holt er sich die Rubine aus dem Geheimfach. Hat die Schublade kein Geheimfach oder befinden sich dort keine Rubine, so hat der Meisterdieb Pech gehabt.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein weißes Samtkissen geleert hat. Wer dann den höchsten Wert an Edelsteinen vorweisen kann, gewinnt das Spiel.

Fazit: Das Spiel ist sehr interessant und erfordert hohe Konzentration. Noch augenfälliger ist die hervorragende Ausstattung mit der Holzkiste als Spieleschachtel (klingt viel zu einfach für die Verpackung) und vor allem das Schmuckkästchen (das über Magnete zusammen gehalten wird).


Vokabulantis (Lizenz: Megableu, 2 - 6 Spieler, ab 2. Lernjahr)

Jeder Spieler denkt sich ein sechsbuchstabiges Codewort aus. Auf dem Tisch werden verschiedene Inseln ausgelegt, die je einen Buchstaben zeigen. Nun gilt es, die Inseln mit dem Buchstaben seines Codeworts zu erreichen. Dazu dürfen Brücken gebaut werden und Schlauchboote benutzt werde. Doch vor der Benutzung steht die Aufgabe ein englisches Wort zu finden. Dies geschieht in zwei Teilen. Wer das Wort bereits mit dem ersten kurzen Hinweis findet, darf zwei Brücken bauen, wer dazu den zweiten Hinweis benötigt darf dann nur noch eine Brücke bauen. Wer zuerst die Buchstaben seines Codeworts erreicht hat, ist Sieger.

Fazit: Die hübsche Auslage lenkt davon ab, dass es sich hier um einen Vokabeltrainer handelt.