Winning Moves


Da Vinci Code (Eiji Wakasugi, 2 - 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Das Spiel besteht aus 26 Teilen in Schwarz und Weiß. In jeder Farbe gibt es die Zahlen 0 bis 11 sowie einen Bindestrich. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler vier dieser Teilen und ordnet die Zahlen nach Größe. Bei gleichen Zahlen gilt ein schwarzen Stein als niedriger als der Weiße. Der Bindestrich kann an eine beliebige Stelle eingebaut werden. Wer an der Reihe ist, nimmt einer der übriggebliebenen Steine und schaut ihn an. Danach rät er bei einem anderen Spieler, indem er auf ein Teil zeigt und dazu eine Zahl oder "Bindestrich" sagt. Hat er falsch geraten, muss er den zuvor gezogenen Stein in seine Reihe an die korrekte Stelle einbauen und offen legen. Hat er richtig geraten, wird der korrekt geratene Stein aufgedeckt. Der Spieler, der richtig geraten hat, kann nun entweder weiterraten oder aber er stellt den Stein in seiner Reihe, dieses Mal aber verdeckt.

Fazit: Da Vinci Code ist ein kleines Deduktionsspiel mit einer kurzen Spieldauer.


Familienbande (Leo Colovini, 2 - 4 Spieler, ab 8 Jahre)

Drei Personen werden zu Urahnen ausgelegt, sie haben bestimmte Erbmerkmale. Jeder Spieler bekommt einen Set von Personen. Zunächst heißt es erst einmal, die Personen zu vermählen, dort also eine Person des anderen Geschlechts hinzuzufügen. Danach können die Kinder bekommen. Dabei müssen diese Personen aber Erbanlagen haben, die eben auch die Eltern haben. In der ersten Generation gibt es noch wenige Punkte für die Kinder und es dürfen auch nur vier Kinder sein. Diese Kinder können nun wieder vermählt werden und dann wieder Kinder haben. In jeder Generation gibt es mehr Punkte und es darf auch jedes Mal ein Kind mehr sein. Wer dann am Ende die meisten Siegpunkte hat, ist der Gewinner.

Fazit: Die Thematik ist bisher sehr selten verwendet worden. Hier nun ist sie ohne Beiwerk verwendet worden.


Schildkrötenrennen (Reiner Knizia, 2 - 5 Spieler, ab 5 Jahre)

Jeder Spieler bekommt eine Schildkröte zugeteilt. Sie sollte als Erster den leckeren Salat erreichen. Dazu bewegen sich die Schildkröten langsam vorwärts (ein oder zwei Felder) oder gar ein Feld rückwärts. Wenn sie allerdings auf ein besetztes Feld kommen, springen sie oben auf die andere(n) Schildkröte(n) und lassen sich dann Huckepack tragen. Angetrieben werden die Schildkröten durch Karten.

Fazit: Wettrennspiel mit einem Mechanismus, den es schon bei den Schildkrötenspielen von Haba gab.