Schmidt


Alarm! Alarm! (Christoph Cantzler, 2 - 4 Spieler, ab 6 Jahre)

Dieses Spiel setzt die im letzten Jahr begonnene Serie von Playmobil-Spielen fort. Auf Karten sind die Aktionen der Feuerwehr abgebildet. Es gilt, an den Seiten einer Karte die dazu passenden Karten anzulegen. Ziel ist es, möglichst wenige Karten auf der Hand zu behalten, doch wer nicht anlegen kann, scheidet aus. Deshalb sollte man hin und wieder einmal Karten aufnehmen, was immer dann geschieht, wenn man die vierte Karte anlegt.

Fazit: Ein Ablagespiel, bei dem das Ausscheiden nicht schlimm ist, weil das Spiel kurz ist (nur 33 Karten).


Badetag (Hartmut Kommerell,2 - 5 Spieler, ab 5 Jahre)

Schmidt Spiele startet dieses Jahr eine neue Reihe rund um den kleinen König. Dazu gibt es drei Spiele und Puzzles. Das Flaggschiff dieser Reihe ist der Badetag: Der König und andere Figuren sind mit Matsch überzogen So soll es auch bleiben, denn der kleine König entpuppt sich als Wasserscheu. Aus den vielen Plättchen sollen möglichst Dreierpärchen gefunden werden, denn dafür gibt es Punkte. Gleichzeitig sollten Waschlappen vermieden werden, denn die machen den kleinen König Schritt für Schritt sauber. Am Ende des Spiels gibt es aber für jeden Matsch noch Punkte.

Fazit: niedliche Thematik, bei der man sich fragt, wie man die Kinder nächstes Mal in die Badewanne bekommt.


Li..la...Löffelspiel (Roger Ford, 2 - 4 Spieler, ab 4 Jahre)

Hier geht es darum, aus einer Schale die richtigen Gemüse zu fischen. Das ist aber gar nicht so leicht, denn die Löffel bestehen aus drei Teilen, zwischen denen Gelenke sind. Somit wackelt der Löffel hin und her. Ist das Spiel mit den Gelenken zu schwer, lassen sich ein oder auch beide Gelenke feststellen.

Fazit: ein Geschicklichkeitsspiel mit Löffeln, die sonst sehr unpraktisch wären.


Mäuseschlau & Bärenstark: Abenteuer unter Wasser

Auf dem Spielplan versuchen die Spieler hinabzutauschen, einen Schatz zu ergattern und damit wieder aufzutauschen. Als Störenfried entpuppt sich dabei eine Riesenkrake. Mit Hilfe von 91 Wissensfragen und 50 Aktionskarten lässt sie sich aber überwinden und der Schatz kann geborgen werden.

Fazit: Quiz und Aktionen für Kinder.


Oase (Alan R. Moon, Aaron Weissblum, 3 - 5 Spieler, ab 10 Jahre)

Die Spieler machen die Wüste fruchtbar. Dazu erstellt jeder Spieler ein Angebot, was an Aktionen möglich ist. Solche Aktionen beinhaltet die Fruchtbarmachung der Wüste durch verschiedene andere Landschaftsformen und das Setzen von Kamelen. Je größer und besser die Aktionen sind, je attraktiver ist das Angebot. Dies ist wichtig, denn die Auswahl erfolgt in einer fest vorgegebenen Reihenfolge: Wessen Angebot in der letzte Runde als erstes gewählt wurde, darf diese Runde als erstes wählen, das zweite gewählte Angebot bestimmt den Zweiten, der wählen darf bis schließlich der Spieler mit dem unattraktivsten Angebot als letztes den "Schrott" nehmen muss. Punkte gibt es dann für die verschiedenen Flächen und für die größten Kamelherden.

Fazit: Hier gilt es attraktive Angebote zu machen, ohne den Spieler, der es nimmt, zu viel Vorteile zu geben. Ein ewiges Dilemma.


Tongiaki (Thomas Rauscher, 2 - 6 Spieler, ab 10 Jahre)

Dieses Spiel war schon deutlich vor der Messe in der Brettspielwelt verfügbar. Ausgangspunkt der Expeditionen ist die Südseeinsel Tonga, auf der Jeder Spieler zunächst zwei Schiffe platziert. Im weiteren Verlauf werden andere Südseeinseln entdeckt: Jede Insel hat ein bis sechs Strände (sechs nur auf Tonga), die wiederum 2 bis 5 Anlegeplätze aufweisen, sowie einen Punktwert von 2 bis 5. Kommt ein Spieler an die Reihe, wählt er zunächst eine Insel aus, auf der er neue Schiffe platziert. Er erhält so viele Schiffe, wie er bereits Schiffe auf der Insel hat, jedoch höchstens so viele wie die Insel Strände aufweist. Die neuen Schiffe platzier er auf die verschiedenen Strände. Wenn dadurch ein oder mehrere Strände vollständig mit Schiffen belegt werde, so stechen die Schiffe in See. Dazu werden in der gewählten Richtung Karten ausgelegt. Diese zeigen entweder Seewege oder eine Insel. Seewege können dabei ein Hindernis darstellen. Die Stärke wird durch eine Zahl von 2 bis 4 angezeigt und erfordert zum Überwinden Schiffe in so vielen unterschiedlichen Farben. Sind so viele Farben nicht vorhanden, gehen die Schiffe unter, sprich: sie kommen zurück in die Vorräte der jeweiligen Spieler Wird nun eine Insel erreicht, so verteilt der Spieler die Schiffe dort, wobei er zunächst auf jeden Strand ein Schiff setzen muss. Das Spiel endet, wenn die letzte Insel oder der letzte Seeweg aufgedeckt wurde. Wer dann die höchste Punktzahl erreicht hat, ist Sieger.

Fazit: Tongiaki ist ein Ausbreitungsspiel mit einem für Brettspiele neuen Expansionsmechanismus. Erfreulich ist es, dass es hier nicht um Mehrheiten geht, sondern ausschließlich um die Verbreitung.