Kosmos


Anno 1503 - Piraten und Aristokraten (Klaus Teuber, 2 - 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Zum Basisspiel kommet nun ein neuer Plan, der zusätzlich Piraten und Aristokraten ins Spiel bringt. Diese bringen neue Möglichkeiten ins Spiel und verändern die Siegbedingung. Nunmehr benötigt man nur einen Siegpunkt von der Heimatinsel, aber zwei weitere von der neuen Insel, wo nun Schlösser gebaut werden können, Piratennester auszuheben sind oder Aristokraten anzusiedeln sind.

Fazit: Klaus Teuber kann es nicht lassen, zu einem erfolgreichen Spiel muss er einfach eine Erweiterung machen.


Auf die Palmen, ihr Affen! (Kramer, Raggan, Grunau, 2 - 4 Spieler, ab 4 Jahre)

Der Palmenstamm ist aus Holzperlen, die Kokosnüsse darstellen, gebaut. Durch Aufdecken von Plättchen klettern die Affen bis zur nächsten Kokosnuss dieser Farbe. Zwei Affen können sich einen Platz teilen, aber er erste Affe wird den zweiten ein wenig nach unten schieben. Trifft man auf einen bereits besetzten Platz, so kann man eine Kokosnuss weiterklettern. Zuerst liegen die Chips im hellgrünen Bereich und werden in den dunkelgrünen Bereich verschoben. Dort werden die Chips später genommen und wer sich merken kann, wo was liegt, ist im Vorteil, zumal es Elenfanten gibt, die an der Palme rüttelt und den Affen eine Kokosnuss nach unten befördern.

Fazit: Je später im Spiel, desto mehr Gedächtnis wird benötigt.


Blue Moon (Reiner Knizia, 2 Spieler, ab 12 Jahre)

Auf der Welt von Blue Moon treffen sich verschiedenen Völker um sich um die drei Drachen zu streiten. Wer die der Drachen zuerst auf seine Seite bringt, ist Sieger des Völkerduells. Für die Kämpfe schicken die Völker jeweils ein Mitglied ihres Volkes in den Kampf. Dieser Charakter kämpft nun entweder mit dem Element Feuer oder Erde. Es geht darum, eine Kampfkraft auszuweisen, die der Gegenspieler nicht mehr kompensieren kann. Dazu bedienen sich die Charakter diverser Hilfsmittel wie Anführeraktionen und Unterstützungen. Manche Charaktere haben auch Sondereigenschaften, die den Kampf oder das Kampfergebnis verändern. Wenn eine Seite den Kampfwert der anderen Seite nicht mehr erreichen kann, ziehen sich die Kombattanten zurück und der erfolgreiche Kämpfer erhält einen Drachen.

Für Blue Moon liegen zwei Völker dem Basisspiel bei. Schon jetzt kann man zwei zusätzliche Völker kaufen. Im Herbst erscheinen dann die nächsten beiden Völker, so dass das Spielsystem nach und nach ausgebaut werden kann. Dabei ist zu betonen, dass die Völker immer gleich gepackt sind, es also KEIN Sammelkartenspiel ist.

Fazit: Die Kämpfe erinnern an Magic, der Spielplan an Lost Cities. Die Qualität des Spieles war der Spielwarenmesse die Auszeichnung mit dem Innovationspreis wert.


Dos Rios (Franz-Benno Delonge, 2 - 4 Spieler, ab 12 Jahre)

Dies ist dieses Jahr das große Aussattungsspiel von Kosmos. Auf dem variabel zusammengestellten Spielplan fließen zwei Flüsse. Diese sorgen für die Bewässerung der Landschaft und damit für eine reiche Ernte. Diese wird vorher festgelegt und jeder Spieler versucht, eine möglichst gute Ernte zu bekommen. Dazu muss er seine Spielfiguren, Campesinos genannt, an die richtigen Orte bringen. Gegebenfalls muss gekämpft werden, wobei der Campesino im Gebirge einen Vorteil gegenüber Wald hat, und der Wald wiederum eine bessere Ausgangsbasis darstellt als die Ebene. Bei guten Ernten lassen sich auch Bauten errichten, denn diese sind das Spielziel. Es sollen vier Hütten am Fluss oder fünf Hütten irgendwo errichtet werden. Leider aber ändert der Fluss öfter seine Laufrichtung und dann sind Hölzer wichtig, um die richtigen Dämme bauen zu können.

Fazit: Wie immer ist das Ausstattungsspiel reich bestückt und sehr schön anzuschauen. Dies war und ist eine Stärke von Kosmos.


Einfach Genial (Reiner Knizia, 1 - 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Das Spiel besteht aus einem Spielbrett, Ablagebretter und abstrakten Spielsteinen. Diese haben die Form zweier verbundener Sechsecke und zeigen auf jedem dieser Sechsecke ein Symbol. Kommt ein Spieler an die Reihe, wählt er eines seiner Sechsecke aus und legt es beliebig auf zwei freie Felder des Spielplans. Setzt er dabei Reihen fort, gibt es dafür Punkte in der fortgeführten Farbe. Im besten Fall könnte pro Sechseck fünf Reihen fortgeführt werden. Bei Spielende wird geschaut, wer die meisten Punkte in seiner schlechtesten Farbe hat.

Fazit: nach Ta Yü, das auf der Auswahlliste war, veröffentlicht Kosmos nun wieder ein abstraktes Spiel. Reiner Knizia verwendet hier das Wertungssystem von Euphrat & Tigris, aber für ein gänzlich anderes Spiel. Es bleibt zu hoffen, dass der Mut, ein abstraktes Spiel herauszubringen, auch belohnt wird.


La Strada (Martin Wallace, 2 - 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Der Spielplan wird variabel zusammengebaut und zeigt Städte und Dörfer sowie verschiedene Landschaften. Die Spieler versuchen nun, die verschiedenen Ortschaften durch Straßen zu verbinden, denn für jede angeschlossene Ortschaft gibt es Punkte. Dabei verringern sich die Punkte, je mehr Spieler eine Ortschaft angeschlossen haben. Die Baukosten der Straßen bestimmen sich durch die Landschaftsform und das zur Verfügung stehende Geld ist begrenzt. Allerdings kann man ein wenig Geld aufschonen, so dass hin und wieder größere Straßenbauten möglich sind. Bei Spielende werden dann die Punkte der Ortschaften pro Spieler addiert und wer davon am meisten hat, ist Sieger.

Fazit: La Strada ist ein Bauspiel ohne Glücksfaktor. Es gilt, die eigenen Baumöglichkeiten abzuschätzen und die besten Bauvorhaben durchzuführen.


Manga Manga (Peter Neugebauer, 2 - 6 Spieler, ab 8 Jahre)

Bei Manga Manga zeigen die Karten Manga-Helden mit einer Waffe. Held und Waffe haben je eine Farbe. Zu Beginn liegt ein Held offen. Die Waffe zeigt die Farbe, die der nächste Held haben muss. Einzig der Spieler, der gerade eine Karte gelegt hat, darf nicht gleich wieder ein Karte legen. Kann einmal kein Spieler eine Karte legen, so wird eine neue Karte vom Kartenstapel aufgedeckt. Wer zuerst seine Manga-Helden ablegen konnte ist Sieger.

Fazit: ein Reaktionsspiel mit Motiven, die vor allem Jugendliche ansprechen.


Nimm uns mit, Jim Knopf (Kai Haferkamp, 2 - 4 Spieler, ab 4 Jahre)

Die Lokomotive Emma wartet um die Freunde von Jim Knopf einzuladen. Ein Spieler übernimmt die Rolle von Lukas, dem Lokomotivführer. Er dreht mit dem Zug ein paar Runden auf dem Spielplan. Jim Knopf hat eine Haltekelle und erteilt mit einem lauten Stopp! Das Kommando zum Anhalten. Für alle Personen, die die gleiche Farbe haben wie der vor ihnen haltende Waggon kann es jetzt "Einsteigen!" heißen. Das gilt dann, wenn man das richtige Ticket findet. Für jedes Ticket, das man richtig findet, steigt die Person zu und der Jim-Knopf-Spieler erhält das Ticket. Wer davon zuerst fünf hat, ist Seiger.

Fazit: ein actionreiches Gedächtnisspiel mit zwei Figuren aus einem der bekanntesten Kinderbücher.


Oh Pharao (Thilo Hutzler, 3 - 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Der Pharao hat zum Pyramidenbau aufgerufen. Jeder Spieler errichtet sie aus Karten mit den Werten 1 bis 9. Eine Pyramide verjüngt sich pro Ebene um eine Karte, so bilden z. B: drei 4er, zwei 5er und eine 6 Pyramide eine dreistufige Pyramide. Wer eine fertige Pyramide hat, kann sie zu Beginn seines Zuges werten lassen. In diesem Fall werden die Zahlen zusammenaddiert und mit der Anzahl der Stufen multipliziert, im obigen Beispiel also (4+5+6)*3 = 45 Punkte. Damit man an geeignete Karte kommt, kann man sie mit den Mitspielern tauschen Auch gibt es die Möglichkeit, anderen Spielern Karten aus unfertigen Pyramiden zu stibitzen, aber nur, wenn der Pharao dies zulässt. Wenn der Pyramidenbau fortschreitet, werden neue Baugenehmigungen und -erlasse erteilt. So darf man später zwei Pyramiden anfangen und noch später nur noch Pyramiden mit mindestens drei Stufen werten.

Fazit: ein Bauspiel mit Karten und viel Interaktion. Pyramiden sind nie sicher, solange sie nicht gewertet wurden, was den Spannungsbogen zusätzlich erhöht.


Piraten, Planken & Peseten (Kai Haferkamp, 2 - 4 Spieler, ab 8 Jahre)

Mit wenigen Handgriffen wird ein großes Piratenboot aufgebaut, dass verschiedene Planken besitzt. Dort befinden sich drei Piraten und möchten den Schatz bekommen. Pro Durchgang bekommt jeder Spieler 12 Bewegungspunkte mit denen er Piraten von Planke zu Planke ziehen kann. Kommt auf einer Planke ein vierter Pirat an, fällt der erste ins Wasser (von wo aus er mit Bewegungspunkten wieder aus die Planken geholt werden kann). Irgendwann haben die Spieler ihre Punkte verbraucht und es kommt zur Wertung. Große Schätze gehen an den größten Piraten, kleine Schätze an den kleinsten Piraten, mit einer Ausnahme .... sind die beiden größten bzw. kleinsten Piraten gleichgroß, freut sich der Dritte.

Fazit: ein Familienspiel mit einem beeindruckenden Piratenschiff. Schon die Optik animiert zum Losspielen.


Saga (Wolfgang Kramer, Reiner Rösner, 2- 4 Spieler, ab 12 Jahre)

Die Länder der Königin von Saga sind durch dunkle Ritter besetzt. Die Spieler wollen diese Länder befreien. Dazu steht ihnen eine Armee aus 12 Ritter zur Verfügung. Reihum legen die Spieler einen Ritter aus. Der erste Ritter einer Farbe gibt an, in welches Land die Garnison geschickt wird. Jeder weitere Ritter kann eine eigene Garnison starten oder aber sich einer bestehenden anschließen. Letzteres geht nur, wenn in einer Garnison noch kein Ritter gleicher Farbe ausliegt. Sobald eine Streitmacht im Kampfwert größer ist als die Verteidiger wird das Land erobert. Zu Beginn werden die dunklen Ritter vertrieben, die man daraufhin wie Söldner engagieren kann. Später werden die Länder anderen Spielern weggenommen. Dabei gehen die verteidigenden Ritter zurück auf die Hand. Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle Ritter gespielt hat. Für Landbesitz gab es schon während des Spiels Punkte, nun aber gibt es für jede Garnison, die ein Land hält Punkte. Gleichzeitig sind Ritter auf der Hand Minuspunkte. Diese Grundregeln werden noch durch die Besonderheiten der Länder verfeinert.

Fazit: ein Kartenspiel mit neuen Mechanismus und toller Grafik. Da könnte mehr dahinter stecken als die kleine Schachtel vermuten lässt.


Spy (Reiner Knizia, 2- 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Jeder Spieler möchte so schnell wie möglich seine Spione loswerden. Zu Beginn befindet sich auf jedem Kontinent (Amerika ist unterteilt in Bord- und Südamerika) und an jedem Geheimversteck (durch ein Symbol dargestellt) nur ein Spion. Die Spieler erhalten Karten, die je einen Kontinent und ein Symbol zeigen. Wer drei Karten hat, legt eine Karte vor sich aus. Wenn man meint genügend Karte ausgelegt zu haben, darf Spione auf den Kontinent bzw. in das Geheimversteck schicken. Dabei dürfen noch Karten von der Hand dazugelegt werden. Die Anzahl der Karten muss die Anzahl der Spione am Zielort übertreffen. Für die Differenz legt der Spieler Spione am Zielort ab. Wer zuerst seine Spione abgelegt hat, ist Sieger.

Fazit: Ein Spiel, das den Spieler immer wieder vor das Dilemma stellt, noch zu warten und zu riskieren, dass ein anderer Spieler Spione platziert oder aber schnell Spione loszuschicken, dafür aber nur wenige Spione platzieren zu können.


Dazu gibt es noch die verschiedene Kooperation im Bereich der  Kinderspiele:

Mit dem Fernsehsender KiKa:

Ab durch die Mitte (Heinz Meister, 2 - 4 Spieler, ab 4 Jahre)
Das KiKa-Quiz (Dr. Bernd Flessner, 2 - 6 Spieler, ab 8 Jahre)
Die Schatzsucher (Kai Haferkmap, 2 - 4 Spieler, ab 4 Jahre)
Halt die Luft an, kleiner Frosch! (Schyns/Marks, 2 - 4 Spieler, ab 4 Jahre)
Jetzt reicht's mir! (Eugen Wyss, 2 - 4 Spieler, ab 6 Jahre)
Mist, schon wieder 13! (Tanja Engel, 2 - 4 Spieler, ab 6 Jahre)
Wo bist du heller Mond? (Tanja Engel, 2 - 4 Spieler, ab 4 Jahre)

Mit Scout:

Große Scout-Englisch-Schule (Gerti Köpf, Ingrid O'Connor, 2 - 4 Spieler, ab 6 Jahre)
Meine erste Verkehrsschule (Engel/Schyns, 2 - 4 Spieler, ab 5 Jahre)

Quizspiele mit Heinz Sielmann:

Können Schweine fliegen? (Sonja Häßler, 2 - 4 Spieler, ab 5 Jahre)
Pferde, Pferde, Pferde (Sandra Dochtermann, Silke Behling (2 - 4 Spieler, ab 8 Jahre)