Kidult


Fib Fab (Spartaco Albertarelli, 3 -10 Spieler )

Das Spiel besteht aus Karten mit den Werten von 0 bis 9 sowie Anzeigekarten. Zunächst ist jeder Spieler ganz reich. Dann nimmt ein Spieler 3 Karten und sagt dazu eine dreistellige Zahl. Damit übereicht er die Karten dem nächsten Spieler. Dieser kann nun die gesagte Zahl glauben oder anzweifeln. Wenn er anzweifelt, werden die Karten aufgedeckt. Wer nun unrecht hatte, verliert einiges seines Reichtums und zwar so viel, wie Münzen auf den Karten abgebildet sind. Wer verarmt ist, scheidet aus.

Fazit: eine Mischung aus Bluff und dem Kneipenspiel Mäxchen.


Paladin (Spartaco Albertarelli, 3 -5 Spieler )

Jeder Spieler erhält vier Karten. In der Tischmitte liegen fünf Abenteuer, die einen Wert von 1 bis 6 Schwerter haben. Wenn ein Spieler an die Reihe kommt, muss er zunächst einen seiner Ritter an ein noch freies Abenteuer anlegen. Gibt es kein freies Abenteuer, kann er entweder einen seiner Ritter als Begleiter anlegen oder aber einen anderen Ritter verdrängen. Möchte er einen anderen Ritter verdrängen, muss er einen Ritter mit einer höheren Zahl spielen als der bisher an dem Abenteuer liegende Ritter. Eine Ausnahme bildet der Ritter mit der Null, der den Ritter mit der Neun verdrängt. Der verdrängte Ritter wird dabei automatisch zu einem Begleiter. Sobald ein dritter Begleiter bei einem Abenteuer liegt, bekommt der Spieler, der den Ritter bei diesem Abenteuer hat, diesen Ritter und das Abenteuer. Die Schwerter auf dem Abenteuer sind Siegpunkte und manchmal steuert auch der Ritter einen Siegpunkt bei.

Fazit: Ein schnelles Spiel mit ein bisschen Taktik und natürlich Kartenglück. Da es wichtig ist, die letzte Karte zu einem Abenteuer hinzufügen, hat es leicht den Charakter des Nimm-Spiels.


Waz Baraz (Spartaco Albertarelli, 3 -5 Spieler )

20 Hexen werden in einem Kreis ausgelegt. An beliebiger Stelle wird die Startkarte eingefügt. Ein Spieler wird Hexenmeister und wählt drei Hexen aus, was er durch drei Karten aus einem zweiten Set Hexenkarten festlegt. Ausgehend von der Startkarte legen die Spieler nun eine Karte. Der Abstand bestimmt sich aus der Zahl auf der Karte. Danach gibt der Hexenmeister an, ob sich alle Hexen, einige Hexen oder gar keine Hexe auf dem zurückgelegten Weg befindet. Nach und nach können so die Spieler herausfinden, welches die Hexen des Hexnemeisters sind. Wer die drei Hexen richtig errät, darf mit seiner Figur auf dem Kreis weitergehen und wird neuer Hexenmeister. Bei einem falschen Versuch zieht der Hexenmeister vor.

Fazit: ein Deduktionsspiel mit einem neuen "Fragemechanimus". Die Karten sind an ein italienisches Tarot angelehnt und sehr schön gestaltet.