Haba



Der kleine Badewannen-Pirat (Atelier Rohner & Wolf, 1 - 4 Spieler, ab 2 1/2 Jahre)

Dies ist das neueste Werk in der Buchreihe. Es enthält die Geschichte, wie der Badewannen-Pirat sein Boot verliert und die Kinder ihn aus allerlei Badezimmerutensilien ein neues bauen. Dazu gibt es ein Puzzle und ein Angelspiel, bei dem man Seifenblasenfische angeln muss.

Fazit: Wieder eine schöne Fortsetzung der Buchreihe.


Drops & Co (Gunter Baars, 2 - 4 Spieler, ab 5 Jahre)

In der Bonbonfabrik werden verschiedenfarbige Drops hergestellt. Jeder Spieler möchte natürlich möglichst viele dieser Drops einsammeln - mit Ausnahme der violetten Knallbonbons. Um die Bonbons in seine Schachtel zu bekommen, würfet man mit einem Kantholz, das entweder ein bis drei Drehungen an den Rädern der Bonbonfabrik erlaubt oder aber ein Verschieben der Sammelboxen unter der Bonbonmaschine. Nach und nach fallen die Bonbons aus der Maschine in die Schachtel. Bonbons der eigenen Farbe bringen zwei Punkte, andere Bonbons einen Punkt und Knallbonbons bringen einen Minuspunkt. Wer die meisten Punkte hat, wenn die Bonbonmaschine leer ist, ist Sieger.

Fazit: Dieses Spiel wird in Höhe und Breit gespielt und zieht hieraus seinen Reiz. Hinzu kommt das bei Kindern immer beliebte Thema der Süßigkeiten.


Hühner-Pfanne (Manfred Ludwig, 2 - 6 Spieler, ab 5 Jahre)

Ein Spieler "angelt" mit einem Haen Hühnchen aus der Pfanne, Da aber hierzu eine Augenklappe mit Spiegeleimotiv getragen wird, gestaltet es sich etwas schwierig, denn das räumliche Sehen geht verloren. Derweil ein Spieler angelt, würfelt ein anderer. Dann kann es passieren, dass der Würfler um den Tischlaufen muss, bevor er weiterwürfeln darf. Beim richtigen Symbol aber übernimmt er die Augenklappe und "angelt" nun seinerseits nach Hühnern.

Fazit: Ein Spiel wie das "Schokolade essen mit Handschuhen und Messer und Gabel". Die Augenklappe ist dabei das störende Utensil.


Insel der Schmuggler (Anja Wrede, 2 - 4 Spieler, ab 6 Jahre)

Zwischen diversen Inseln fahren die Boote der Schmuggler mit den verbotenen Waren. Diese laden sie auf einer Insel ein und müssen sie zu einer vorgegebenen anderen Insel bringen. Die Fortbewegung erfolgt durch einen Würfel. Die ganze Schmuggelei wäre recht einfach, gäbe es nicht in der Mitte den Leuchtturm, der mit seinem Lichtstrahl die Schmuggler ins Rampenlicht katapultiert und sie dazu veranlasst, ihre illegale Ware über Bord zu werden. Auch der Lichtstrahl des Leuchtturms wird mit einem Würfel angetrieben, der bestimmt, ob gegen oder im Uhrzeigersinn oder gar nicht gedreht wird. Am Ende des Spieles werden die unterschiedlichen Werte der einzelnen Schmuggelgüter zusammengezählt und wer den höchsten Wert hat, gewinnt.

Fazit. Bei dem Spiel können die Kinder mal wieder die "Bösen" spielen und dürfen sich nicht erwischen lassen. Der Clou ist der Leuchtturm mit seinem Lichtstrahl.


Karotten-Klau (Peter Bals, 1 - 6 Spieler, ab 4 Jahre)

Auf dem Rundkurs werden Karotten gepflanzt, gegossen und geerntet. Das Ziel aller Spieler ist es dabei, dem Hasen keine vier Karotten zu überlassen. Die auszuführende Aktion bestimmt ein Würfel und wenn er den Hasen zeigt, zieht dieser weiter und frisst alle Karotten, die auf seinem Weg liegen.

Fazit: Ein einfaches kooperatives Spiel in einer kleinen Schachtel.


Klecks (Thomas Daum, 2 - 6 Spieler, ab 3 Jahre)

Auf Kärtchen sind Gegenstände abgebildet, einmal farbig und einmal in schwarzweiß. Ein Holzstab bestimmt eine von vier Farben. Zu dieser Farbe muss der Spieler einen Gegenstand finden, der die gezeigte Farbe hat. Manche Gegenstände haben zwei Farben, dann ist vorher die andere Farbe zu benennen.

Fazit: Ein Farblernspiel für die Kinder, die mit ihrem Alter am unteren Rand für Regelspiele liegen.


Knapp daneben (Jacques Zeimet, 2 - 8 Spieler, ab 6 Jahre)

Dieses Spiele besteht aus fünf Gegenständen und vielen Karten. Jede dieser Karten zeigt einen Gegenstand und drei Farben. Stimmt die Farbe, in der der Gegenstand auf der Karte gezeigt wird, mit der Farbe des Gegenstands im Original überein, so ist dieser zu greifen. Stimmen die Farben nicht überein, so müssen die Spieler den Gegenstand durch Ausschluss bestimmen: Sowohl der Gegenstand, der auf der Karte gezeigt wird, als auch die drei Gegenstände in den gezeigten Farben sind falsch. Der fünfte, Gegenstand, der weder abgebildet ist, noch eine der gezeigten Farben hat, ist zu greifen.

Fazit: Ein Wahrnehmungsspiel, das mit sehr wenigen Regeln und Gegenständen auskommt. Der Clou: nicht immer führt der Ausschluss zum Ziel.


Obstgärtchen (Vera Baumeister, 1 - 4 Spieler, ab 3 Jahre)

Dies ist das kleine Spiel zum Obstgarten und es wird wieder kooperativ gespielt. Gegner ist der Rabe, der im Garten darauf lauert, Früchte stibitzen zu können. Dazu werden verschiedene Plättchen ausgelegt. Bei einigen dürfen die Spieler Kirschen pflücken, bei anderen darf der Rabe ein Schritt vorwärts gehen.

Fazit: Ein bisschen Gedächtnis wird benötigt, um den Raben vom Siegen abzuhalten.


Piraten-Duell (Haba Spieleredaktion, 2 - 4 Spieler, ab 6 Jahre)

Das Spiel kommt in einer Plastikflasche daher. Neun Karten werden in einem Quadrat ausgelegt, das Schiff in die Mitte gestellt. Nun wird mit den Perlen in der Flasche "gewürfelt". Die drei Farben geben an, in welche Richtung das Schiff fährt, wobei es links und rechts sowie oben und unten verbunden sind. Der Spieler nimmt die Karte, auf der das Schiff zum Stehen kommt, an sich (bei der Zentralkarte nimmt er eine Karte von einem Mitspieler). Danach kann er aufhören und sichert damit die Karten oder aber er würfelt noch mal. Kommt das Schiff aber auf ein leeres Feld, so sind alle Karten, die in dieser Runde gewonnen wurden, wieder verloren. Für den Sieg zählen die auf den Karten aufgedruckten Werte.

Fazit: Ein Can't Stop für Kinder, was schon durch die ungewöhnliche Verpackung auffällt.


Rein damit (Heinz Meister, 2 - 4 Spieler, ab 5 Jahre)

In zwölf Holzringen sitzen Tiere. Kleine Bällchen werden mit einem Aufsetzer in diese Gehege geworfen. Gelingt es, dass ein Ball in einem Gehege, sprich Holzring, liegen bleibt, so nimmt der Spieler einen kleinen Saugnapf und befreit so das Tier. Wer so drei mal drei Tiere erhalten hat, ist Sieger.

Fazit: Ein schönes Geschicklichkeitsspiel mit einer ungewöhnlichen Aufmachung.


Rumpel-Ritter (Benjamin und Günther Burkhardt, 2 - 4 Spieler, ab 4 Jahre)

Die Spieler werfen ihre Ritter nach Vorgabe eines Würfels in den Burgturm. Bei einem bestimmten Symbol wird die große Klappe am Burgturm geöffnet und die Ritter purzeln heraus. Eine verschwinden dabei in einer der beiden Fallgruben und nehmen nicht mehr am Spielgeschehen teil. Bei den anderen Ritter darf der auslösende Spieler ein wenig nachhelfen, doch die meisten Ritter sind gerettet - vorerst.

Fazit: Kleines Aktion-Spiel um das immer beliebte Thema Von Rittern und Burgen.


Schlaubär (Anja Dreier-Brückner 1 - 4 Spieler, ab 3 Jahre)

Der Schlaubär weiß, was zusammengehört: nämlich Gegensätze. Ob groß, ob klein oder nass und trocken, die Gegensätze befinden sich immer auf zwei Karten. Werden zusammengehörende Karte in den Rahmen gelegt, so ermöglichen zwei Auskerbungen das Einfügen des Schlaubärs, der sich auf einem runden Holzstück befindet.

Fazit: Ein Regelspiel für die Jüngsten mit Selbstkontrolle.


Socken Zocken (Michael Schacht, 2 - 6 Spieler, ab 4 Jahre)

24 Strumpfpaare mit ähnlichem Muster werten darauf, sortiert zu werden. Wer fünf Paare gefunden hat, bekommt dafür eine Wäscheklammer und mit drei Wäscheklammern hat man das Spiel gewonnen.

Fazit: ein hektisches Suchspiel zur Farberkennung.


Such, Bello! (Heinz Meister, 2 - 5 Spieler, ab 4 Jahre)

Bello sucht sein Lieblingstier, das sich versteckt hat. Nur die Katze weiß Bescheid. Die zu suchenden Tiere sind einerseits auf Pappscheiben abgebildet, andererseits auf großen Pappen als Kreis ausgelegt. Ein Spieler übernimmt die Rolle der Katze. Wenn Bello weiterzieht, sagt die Katze ihm, ob er weiterlaufen muss oder aber umkehren sollte. Da sich jedes Tier nur einmal versteckt, kommt im Laufe des Spiels ein immer größer werdender Memory-Effekt hinzu.

Fazit: Mischung aus Gedächtnis- und Ratespiel, wie oft bei Kinderspielen in ein Spiel mit Tieren eingebettet.


Welt der Abenteuer (Wolfgang Discherl, Markus Nikisch, 2 - 4 Spieler, ab 4 Spieler.

Dies ist das "größte" Spiel von Haba, zumindest von der Schachtelgröße her. Es enthält vier miteinander kombinierbare Wettlaufspiele. Dabei wird mal die Denkfähigkeit, mal die Geschicklichkeit und mal Glück gebracht. Während ein Spieler durch Gedächtnis und Geschick einen Vorsprung erspielen kann, behindert die Brücke den Führenden, weil er die Brücke erst reparieren muss. Später ankommende Spieler müssen vielleicht auch reparieren, finden aber zumindest Teile schon instandgesetzt vor. Zusätzlich sorgt die Aufmachung mit dreidimensionalem Vulkan und Brücke sowie die Ansiedelung in exotischen Regionen für Flair. Sieger ist der Spieler, der als erstes die vier (oder weniger) Abenteuer bestanden hat.

Fazit: vier Spiele in einem und dazu variabel kombinierbar. Dazu kommt die schöne Ausstattung, die sofort zum Spielen animiert.


.... dazu gibt es dann noch vier ganz kleine Spiele in eine Mini-Blechdose. Diese haben einen Karabinerhaken und können so am Gürtel getragen werden.