Goldsieber


Bis bald im Wald (Peter Neugebauer, 2 - 4 Spieler, ab 5 Jahre)

Die Tiere begeben sich in den Wald, um bestimmte Kombinationen von Futter zu finden. Die Auslage von 5 *5 Kärtchen muss genügend Freiraum lassen, weil die Tiere von Kreuzung zu Kreuzung ziehen. Dabei darf es bis zu fünf Karten aufdecken, um die benötigte Kombination zu finden.

Fazit: Ein Gedächtnisspiel in kindgerechter Aufmachung.


Bunte Vögel (Peter Neugebauer, 3 bis 4 Spieler ab 7 Jahre)

Jeder Spieler sammelt schräge Vögel, die auf Karten abgebildet sind. Ein Würfel bestimmt, was mit den Karten zu tun ist, also zum Beispiel links- oder rechtsherum eine Karte weitergeben. Immer wenn einer der drei Kartenstapel aufgebraucht ist, können Karten gesichert werden. Nachdem der letzte Kartenstapel aufgebraucht ist, kommt es zur Wertung, bei der auch die Handkarten mitzählen. Für 1 bis 3 Tiere einer Art gibt es Minuspunkte, vier Tiere sind neutral und ab 5 Tieren bekommt man Pluspunkte.

Fazit: Ein Kartensammelspiel, bei dem die Sammelei einmal anders vonstatten geht.


Dino Boom (Dominique Erhard, Pierre.Nicolas Lapointe, 2 - 6 Spieler, ab 6 Jahre)

Eine Welt voller Dinos. Dieses Mal geht es ihnen an den Kragen, denn sie sollen im Kochtopf landen. Der Häuptling hat bereits die Speisekarte erstellt und nun gilt es diese Dinos zu jagen. Durch die Orakelknochen wird bestimmt, wo man am besten jagen kann. Ausgerüstet mit einem Gummipfropfenspeer machen sich die Spieler daran die "Dinos" zu erlegen. Wer zuerst die Tiere für den Speiseplan zusammen hat, bekommt als Belohnung den Speiseplan. Bei Spielende zählen die Tiere auf den Speiseplänen.

Fazit: ein Reaktionsspiel, bei dem man sehr gut schauen muss, welche Tiere man erlegt.


Iglu Iglu (Bruno Cathla, Bruno Faidutti, 2 - 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Die Inuits gehen auf Jagd. Jeder Spieler startet mit seinen Inuits am Iglu, den er in jedem Spielzug ein paar Felder weit versetzen kann. Danach deckt er eine Eisscholle am Wasserloch auf (bzw. am Rand, wenn es am Loch nicht geht). Dort wird eine Aktion gezeigt, so können Fische oder Polarfüchse ins Spiel kommen, oder Fische bewegt werden. All dies dient dazu, den Jagderfolg der Inuits zu erhöhen, denn dafür gibt es Punkte. Punkte gibt es aber auch bei Spielende für die Inuits, die die Vorherrschaft auf einer Eisscholle haben.

Fazit: ein Spiel, bei dem man aus den zugewiesenen Aktionen das Beste machen muss.


Immer oben drauf (Alan R. Moon, 3 - 5 Spieler, ab 5 Jahre)

Jeder Spieler bekommt vier Klötzchen. Diese zeigen Wasser-, Land- und Flugtiere. Diese vier Klötzchen werden übereinander zu einem Turm gestellt. Kommt ein Spieler an die Reihe, rät er, welches Tier sein Nachbar oben auf seinem Turm hat. Wurde richtig geraten, bekommt der Rater das Klötzchen und stellt seinen Turm darauf. So ist das neue Klötzchen erst einmal unten und kann nicht so schnell erraten werden. Wurde jedoch ein falsches Tier angesagt, versteckt der Besitzer des Klötzchens es nun unten in seinem eigenen Turm. Wer zuerst einen Turm aus acht Klötzchen verweisen kann, ist Sieger.

Fazit: Ein Spiel, das im Verlauf immer mehr von einem reinen Ratespiel zu einem Gedächtnisspiel wird.