Abacus


Fliegen klatschen (Christian Heuser, 2 - 8 Spieler, ab 6 Jahre)

Die Spieler decken reihum eine Karte auf. Ist darauf eine Fliege abgebildet, so wird sie in die Tischmitte gelegt. Wird aber eine Fliegenklatsche aufgedeckt, so heißt es für die Spieler: "schnell reagieren!", denn nun sollte man eine Fliege klatschen. Erlaubt sind aber nur Fliegen in der Farbe (oder den Farben, wenn es mehrere sein sollten), von denen derzeit am meisten ausliegen. Bei Spielende werden die Werte der gültig geklatschten Fliegen zusammengezählt und wer am meisten Punkte hat, ist Sieger.

Fazit: ein Reaktions- und Wahrnehmungsspiel in Kartenform


Hansa (Michael Schacht, 2- 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Ausschnitt des SPielplansHansa spielt im Ostseeraum. Alle Spieler bedienen eine gemeinsame Figur: das Hanseschiff. Es startet in Kopenhagen. An acht weiteren Orten platzieren die Spieler zunächst 6 Marktstände, die später den Verkauf von Waren ermöglichen und in der Endabrechnung Punkte erbringen.

In einem Spielzug bekommt der Spieler zunächst drei Taler. Dann kann er für einen Taler die Kontore aller Städte mit Waren auffüllen. Im eigentlichen Zug hat der Spieler in jeder Stadt drei Möglichkeiten: er kann eine dort befindliche Ware kaufen, er kann dort Marktstände errichten oder er kann Waren aus seinem Vorrat verkaufen. Eine Ware (im Wert von 1 bis 3) kostet einen Taler, der an den Spieler geht, der an dem Verkaufsort die meisten Marktstände besitzt. Marktstände werden für gekaufte Waren errichtet: Pro Wert wird an dem Ort ein Marktstand errichtet und die Ware geht aus dem Spiel. Beim Verkauf muss man mindestens zwei Waren einer Sorte haben. Beim Verkauf wird ein Marktstand abgebaut und die Waren werden verkauft, was Punkte bringt. Damit nun ein Spieler nicht alles auf einmal in einer Stadt tätigt, muss das Hanseschiff nach jeder Aktion weitergezogen werden, was auch einen Taler kostet und somit die Länge eines Spielzugs begrenzt. Ist der Vorrat an Waren im Spiel stark geschrumpft, wird die Runde zu Ende gespielt, danach wird abgerechnet: Jede Stadt mit einem eigenen Markstand bringt 2 Punkte, außer man ist dort allein, dann gibt es vier. Jede Ware bringt einen Punkt, egal ob verkauft oder nicht. Verkaufte Waren bringen zusätzlich noch ihren Wert an Punkten ein.

Weitere Informationen findet man auf der Seite des Autors.

Fazit: Hansa ist ein typischer "Schacht", der im Anspruch ähnlich zu Kardinal & König ist, jedoch ein völlig anderes Spielprinzip bietet.


Kai Piranja (Oliver Igelhaut, 3 - 6 Spieler, ab 6 Jahre)

In der See schwimmen Fische in vier Arten. Die meisten dieser Fische sind satt, aber einige sind auch hungrig. Außerdem sind einige dieser Fische dick und andere dünn. Kommt ein Spieler an die Reihe, darf er einzeln Fische aufdecken. Wenn bei einem satten Fisch entweder die Größe oder die Art (oder beides) mit dem des zuletzt ausliegenden Fisches übereinstimmt, so reiht sich der Fisch hinten an. Passt er nicht, so wird an den linen Nachbarn gegeben, der ihn nun anbauen darf. Hat man aber einen hungrigen Fisch erwischt, so frisst dieser alle Fische der Reihe, bis er auf einen Artgenossen trifft. Diese Fische werden nun als dicker Fang in die Mitte gelegt und derjenige bekommt die Fische, der als erster drei Fische von der Art des hungrigen Fisches in seiner Reihe hat. Wer am Ende die meisten Fische hat, ist Sieger.

Fazit: ein Spiel mit Can't Stop-Syndrom. Man möchte mehr Fische, um einen dicken Fang zu bekommen, aber riskiert, selber zum dicken Fang zu werden.


Mausen (Detlef Wendt, 3 - 6 Spieler, ab 8 Jahre)

Die alten Feindschaften gelten: Der Elefant vertreibt den Hund, der Hund die Katze, die Katze die Maus und die Maus den Elefanten. So auch hier. Jeder Spieler erhält einen gleichen Satz Karten mit den vier Tieren in den Werten von 1 bis 4. In der Mitte liegen zu Beginn von jeder Tierart ein Tier, jedoch mit unterschiedlichen Werten. Zeitgleich und verdeckt spielen nun alle Spieler ein Karte aus, die danach aufgedeckt wird. Danach werden die Tiere verteilt. Der höchste Elefant bekommt alle Hunde, der höchste Hund alle Katzen usw. Wenn aber mehrere gleichstarke Tiere einer Art gespielt wurde, zählen sie nicht. Dann freut sich das Tier, das derselben Art angehört, aber schwächer ist. Tiere, die nicht verteilt wurde, kommen in die Mitte und bilden die Ausgangsbasis für die nächste Runde. Nach 16 Runden zählt jeder seine Punkte und wer davon am meisten hat, ist Sieger.

Fazit: ein lustiges Spiel mit dem "ich denke, die nehmen, deshalb nehme ich und die anderen denken, ..." und dann geht es wieder schief.


Moguli (Reinhold Wittig, 2 Spielen)

45 Plättchen haben in der Mitte ein Loch. Davon ausgehend gibt es 2 Wege. Auf der gegenüberliegenden Seite sind die beiden Wege entweder an den gleichen Stellen angebracht oder aber genau entgegengesetzt. In einem Spielzug darf der Spieler zunächst ein Plättchen verdrehen. Danach zieht er eine seiner Kugeln auf den Wegen entlang. Dabei muss die Kugel in den Untergrund abtauchen, d. h. die wird zeitweise - in Gedanken - auf der Unterseite der Plättchen gezogen. Ein Zug ist aber nur dann möglich, wenn die Kugel mindestens unter einer anderen Kugel hindurchtaucht. Wer zuerst seinen Kugeln auf die gegenüberliegende Seite gebracht hat, ist Sieger.

Fazit: ein Spieler für zwei Spieler, die gerne denken und ihre Züge im voraus planen.


Das Spiel (Reinhold Wittig, 2 - 6 Spieler, ab 8 Jahren)

Auf einer Grundplatte können Würfel mit der Spitze nach unten platziert werden. Es gibt diverse Regen für die auf der Grundplatte aufbaubare Pyramide; entsprechend viele Würfel gehören zum Spiel. Dem Spiel liegen 6 Regeln unterschiedlicher Kategorien bei. Die Palette reicht von Aufbau- über Abbauspielen zu Strategiespielen.

Fazit: Vor 25 Jahren erschien "Das Spiel" zum ersten Mal, bei der Edition Perlhuhn. Danach gab es eine Ausgabe bei Franck-Kosmos. Abacus gebührt nun der Dank, diese tolle Spielidee erneut auf den Marktgebracht zu haben.


... außerdem gibt es auf dem Katalog von Abacus noch eine kleine Erweiterung zu Paris Paris.