Zoch

Elefantastico (Theo Wagner, Jacques Zeimet, 1-6 Spieler, ab 4 Jahre)

Die Verpackung ist keine herkömmliche Spieleschachtel, sondern aus Holz. Öffnet man sie, so befinden sich in ihr 36 Holzplättchen sowie 34 Karten. Die 36 Holzplättchen sind beidseitig bedruckt. Richtig ausgelegt, zeigen sie einmal einen indischen und einmal einen afrikanischen Elefanten. Auf den Karten sind Kombinationen beider Elefanten abgebildet. Dem Spiel liegen vier Regeln bei. Es beginnt einfach als Solitärspiel mit dem Zusammensetzen der Elefanten, sowohl frei als auch nach Vorlage. Dann folgen Mehrpersonenspiele: Beim Bazaar tauschen und drehen die Spieler solange Plättchen, bis sie den Elefanten auf ihrer Karte nachgebildet haben. Beim Wettlauf bekommt jeder Spieler die Plättchen für einen Elefanten. Gleichzeitig versuchen alle Spieler den vorgegebenen Elefanten auf der Karte nachzubilden, um die Karte als Gewinn zu bekommen. Beim Lieblingselefanten schließlich erhalten die Spieler 5- 8 Elefantenkarten. Reihum legt jeder Spieler einen der neun Steine fest. Elefanten, die das gezeigte Kriterium nicht erfüllen, scheiden aus. Wenn schließlich nur noch ein Spieler Karten besitzt, ist jede Karte einen Punkt wert.

Fazit: Das Material von Elefatastic ist wunderschön und motiviert direkt zum Losspielen. Wir haben als erstes den Lieblingselefanten ausprobiert. Hier findet sich ein Spiel für Kinder (und junggebliebene Erwachsene) in einer sehr schönen Aufmachung.


Goldbräu (Franz-Benno Delonge, 3-4 Spieler, ab 10 Jahre)

Dieses Spiel erscheint in Kooperation mit dem Buchverlag Hanser und wird auch über Buchhhandlungen erhältlich sein. Die Spieler sind anteilige Besitzer an Biergärten und Brauereien. Drei Wochen sind die Biergärten geöffnet, nach jeder Woche gibt es Geld. Um an das Geld zu gelangen hat man sieben Tage (=Runden) Zeit, sich an möglichst großen Biergärten und an den Brauereien zu beteiligen. Dazu wählt man jede Runde eine von drei möglichen Aktionen aus. Entweder man erwirbt einen Anteil an einer Brauerei oder an einem Biergarten oder man wird neuer Chef eines Biergartens und schließt einen Vertrag mit einer Brauerei ab oder man erweitert das Terrain des Biergartens, damit mehr Gäste Platz vorfinden. Am Zahltag gibt es dann Geld für die Biergärten; der Betrag hängt überwiegend von der Größe des Biergartens ab, aber auch von Sonnenschirmen und der schönen Kellnerin (beide positiv) sowie des Trunkenbolds (negativ). Die Hälfte des Geldes wird an die bierliefernde Brauerei gegeben. Das Geld wird dann gemäß der Anteile vergeben, Reste steckt der Chef ein. Wer am Ende der drei Wochen das meiste Geld besitzt ist Sieger.

Fazit: Es gibt immer mehr zu tun als man machen kann. Ohne Erweiterung bringen die Biergärten keine Erträge. Und ohne Chef in Biergarten und Brauerei lassen sich keine lukrativen Verträge schließen. Aber wenn man diese Dinge tut, kaufen die anderen vielleicht Anteile und übernehmen das Geschäft. Ein ewiges Dilemma.


Meisterdiebe (Czarné, 2-8 Spieler, ab 10 Jahre)

Kernstück dieses Spiels ist die Edelsteinschatulle. Sie besteht aus drei Ebenen mit 12 Schubfächern. In jeder Ebene gibt es vier dieser Schubfächer: Zwei kurze ohne Geheimfach und zwei lange mit Geheimfach. Die Schatulle als auch die Schubfächer sind so gestaltet, dass man die ganze Schatulle auf den Kopf stellen kann. Zu Beginn des Spiels werden 6 Rubine in die Geheimfächer gelegt, drei davon richtig herum, drei auf die Unterseite, so dass sie beim Öffnen des Geheimfachs herausfallen würden. Zusätzlich verteilen die Spieler noch 12 Diamanten in der Schatulle. Jeder Spieler bekommt einen Satz Karten mit sechs Charakteren sowie 10 Edelstein, die zunächst noch Imitate sind und bei Spielende Minuspunkte bringen. Dann wählt jeder Spieler einen der sechs Charaktere aus. Der Juwelier und die Juwelierin legen Edelsteine-Imitate in die Schatulle. Das gleiche tut der Schmuggler, der aber Steine, die er vorfindet, entwendet. In der Schatulle nun werden aus den Imitaten echte Edelsteine, die Pluspunkte bringen. Deshalb versuchen Dieb und Meisterdieb, Edelsteine aus der Schatulle zu entwenden, wobei nur der Meisterdieb an die Geheimfächer darf. Als letztes gibt es noch den Detektiv, der einerseits die Schmuggler am Klauen hindern kann und andererseits die Edelsteine bekommt, die herausfallen. Damit kommen wir zu der Besonderheit. Nachdem ein Spieler seinen Zug ausführt, darf er die Schatulle verändern, indem er die Lage der Ebenen zueinander ändert oder die Schatulle kippt. Dadurch sind immer wieder Edelsteine auf der Unterseite des Schubfachs und wenn einem Spieler Edelsteine aus einem Schubfach fallen, verfällt seine weitere Aktion. Abgerundet wird das Spiel durch weitere Details wie Alarmanlage und Verteilung der Beute von Schmugglern und Detektiven. Das Spiel endet, wenn ein Spieler keine Imitate mehr besitzt oder die sechs Rubine gefunden wurden. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten, wobei die Rubine aus den Geheimfächern am wertvollsten sind und Saphir-Imitate die meisten Minuspunkte bringen.

Fazit: Die Meisterdiebe sind ein Augenschmaus mit der Schatulle und dem Holzkasten. Es ist sehr schwer, sich die Inhalte der Schubfächer zu merken. Man hofft daher auf die eigene Merkfähigkeit und auf die Unfähigkeit der Mitspieler. Der Spielspaß wird durch die Ausstattung noch erhöht, weil sie für die richtige Stimmung sorgt.


Niagara (Thomas Liesching, 3 - 5 Spieler, ab 8 Jahre)

Am Niagara sind fünf Fundstellen für fünf verschiedene Edelsteinsorten. Die Spieler besitzen zwei Boote, um an diese Edelsteine zu gelangen. Für die Bewegung der Boote haben die Spieler Kärtchen von 1 bis 6 sowie eine Wetterkarte. Verdeckt legen alle Spieler ihre gewählte Karte. Wer an die Reihe kommt, deckt seine Karte auf und zieht die Boote entsprechend weit. Dabei kostet das Aufladen eines Edlesteins zwei Bewegungspunkte. Die Bewegungspunkte müssen mit Ausnahme der Anlandung zur Ablieferung der Edelsteine immer komplett genutzt werden. Wer flussaufwärts am Ende seines Spielzugs mit einem fremden Boot zusammentrifft, kann dessen Edelstein übernehmen - vorausgesetzt, er transportiert selbst keinen. Bei der Wetterkarte ändert man das Wetter und damit die Fließgeschwindigkeit des Flusses. Wenn alle Spieler ihren Spielzug ausgeführt haben, bewegt sich der Fluss: Die Fließgeschwindigkeit ist so groß wie die kleinste gespielte Karte. Dazu kommt der Effekt des Wetters, der die Geschwindigkeit des Flusses von -1 bis +2 verändern kann. Fallen dabei Boote den Niagarafall herunter, sind Edelstein und Boot verloren. Das Boot kann man für einen Edelstein zurückkaufen. Wer zuerst vier gleiche, fünf verschiedene oder sieben beliebige Edelsteine besitzt, ist Sieger.

Fazit: Niagara ist ein spannendes Spiel, weil der Fluss mit seiner Bewegung stets für Ungewissheit sorgt. Die gesamte Ausstattung macht es dazu zu einer Augenweide und weil alle Mitspieler ihre Plättchenwahl gleichzeitig treffen, geht das Spiel zügig von statten.


Sicilianos (Czarné, 2-6 Spieler, ab 11 Jahre)

Sechs verschiedene Mafiosi stehen oder besser liegen für Bandenkriege um Geschäfte bereit. In einem solchen Bandenkrieg wird gleichzeitig Geld gewaschen. In einem Spielzug kann ein Spieler für Kartennachschub sorgen oder einen Bandenkrieg anzetteln. Wählt er den Nachschub, würfelt er mit drei Würfeln: Zwei Farbworfeln und einem Spezialwürfel. In vier Fällen zeigt letzterer, dass man je eine Karte in den beiden gewürfelten Farben bekommt. Bekommt man nur eine Karte, sucht man sich die Farbe aus und darf sich dann die Karte aus dem Stapel aussuchen statt sie zufällig zu ziehen. Zuletzt besteht noch die Möglichkeit, einem Spieler eine Karte zu rauben. Bei einem Bandenkrieg legt der Anzettelnde einen Mafiosi aus und versieht ihn mit Geld. Die weiteren Spieler können nun passen oder ebenfalls einen Mafiosi auslegen. Dieser muss aber eine andere Farbe haben. Wer möchte, kann weitere Karten dazulegen, die aber dieselbe Farbe haben müssen wie die zuerst gespielte Karte. Drei Spezialkarten sorgen für Sondereffekte während des Bandenkrieg. Wenn alle gepasst haben, wird geschaut, wer den höchsten Gesamtwert bei seinen Mafiosis hat. Dieser hat sein Geld nun rein gewaschen und bekommt obendrein noch ein Anteil an einem Geschäft. An Ende - ein Spieler besitzt kein schmutziges Geld mehr - gibt es weiteres Geld, wenn man alle drei Geschäfte einer Farbe oder den größten Anteil an einem der drei Geschäfte besitzt. Wer dann das meiste Geld hat, ist Sieger.

Fazit: Das Spiel enthält durch die Würfel und die Karten einen doppelten Glücksfaktor. Da die Rückseiten die Farbe des Mafiosi verraten, kann man vor einem Bandenkrieg genau erkennen, wie viele Karten ein Spieler spielen kann.