Kosmos

Candamir (Klaus Teuber, 2 - 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines der ersten Siedler von Catan. Das erste Dorf steht und nun ziehen die Siedler umher, finden dabei Naturalien und entdecken die Schätze von Wald, Feld und Gebirge. Jeder Charakter hat dazu eine Zugweite, die sich durch misslungene Proben und den Genuss von Met verringert. Zunächst schaut sich der Spieler zwei mögliche Orte auf Catan an und legt danach seinen Zielort fest. Für die Vorwärtsbewegung gibt es Karten. Diese zeigen, ob sich in den verschiedenen Himmelsrichtungen Gefahren oder Naturalien befinden. Auch kann es sein, dass der Spieler Abenteuer zu bestehen hat, die für den Fortschritt in drei Stufen unterteilt sind. Erreicht ein Spieler seinen Zielpunkt, bekommt er die dortigen Schätze und wird zurück ins Dorf geschickt. Dort kann er die gefundenen Naturalien in Tränke verwandeln und die Rohstoffe in begehrte Güter wie Schwerter. Die Güter können dann im Dorf abgeliefert werden und bringen Siegpunkte. Wer in einem Haus mindestens drei Güter abgeliefert hat, bekommt einen weiteren Siegpunkt, der aber wieder verloren geht, wenn ein anderer Spieler mehr Güter abgeliefert hat. Auch für bestandene Abenteuer gibt es einen solchen Siegpunkt. Damit das Rollenspiel vertieft wird, hat jeder Charakter unterschiedliche Werte in vier Kategorien sowie spezielle Sonderfähigkeiten. Die Werte lassen sich ebenfalls verbessern, sowohl durch Gegenstände als auch durch Erfahrung. Tränke helfen einem, die Zugweite herzustellen oder Proben besser zu bestehen. Wer schließlich 10 Siegpunkte besitzt ist Sieger.

Fazit: Candamir vereinigt Grundelemente aus den Siedler und aus Anno mit denen des Rollenspiels, indem die Charakter ausbaubare Werte in verschiedenen Fähigkeiten haben. Interaktive Elemente sind die Möglichkeit zu handeln (die selten genutzt wird), der Met, der vor einem liegende Spieler bremst, sowie die abzuliefernden Güter.


In 80 Tagen um die Welt (Michael Rieneck, 2-6 Spieler, ab 10 Jahre)

Bis zu sechs Spieler starten in London und müssen in 80 Tagen die Reiseroute um die Welt zurücklegen, bis sie wieder in London eintreffen. Für jede Reiseetappe werden Schiffs- und Eisenbahnkarten benötigt, auf den die Anzahl der verbrauchten Tagen aufgedruckt ist. In seinem Spielzug nimmt er Spieler eine Karte mit der eine weitere Aktion verbunden ist. Dabei wird man Startspieler, darf Karten tauschen, ein Goldstück kassieren, mit dem Ballon fliegen oder den Detektiv versetzen. Der Detektiv ist eine Spielfigur, die einem Spieler zwei Tage kostet, wenn man mit ihm in der gleichen Stadt ist. Bei einer Reise im Ballon verliert der Spieler nicht die auf der Karte aufgedruckten Tage, sondern würfelt sie aus. Für Gold darf man noch mal würfeln oder kann weitere Karten kaufen. Der Clou aber liegt in den Strecken, auf denen zwei gleiche Verkehrsmittel gefordert sind. Spielt man hier zwei identische Karten, so werden die Tage nicht aufaddiert, sondern nur einfach gezählt. Gewonnen hat der Spieler, der die wenigsten Tage verbraucht hat, wobei zu spät ankommenden Spieler erst Straftage bekommen und als letzte sogar nicht mehr in die Wertung kommen.

Fazit: Dieses Spiel ist ein sehr stimmiges Familienspiel, bei dem immer der Druck zwischen Einsparung von Reisetagen und schnellem Vorankommen herrscht. Da bei der Wahl die Karten mit Aktionen verknüpft sind, muss man hier die Vorteile der Kombinationen abwägen. Der Einfluss der Spieler ist groß ohne die Spieler anzustrengen. Solche Spiele gab es in letzter Zeit nur wenig, wenn nicht gar zu wenig.


Jambo (Rüdiger Dorn, 2 Spieler, ab 12 Jahre)

Wie schon auf der Spielwarenmesse präsentierte Kosmos "nur" ein Zwei-Personen-Spiel. Jambo ist im Kern ein Wirtschaftsspiel, denn die Spieler kaufen und verkaufen Waren mit Gewinn und müssen so ihr Startkapitel von 20 Talern auf 60 Taler vermehren. Zum Start hat jeder Spieler fünf Karten, auf denen der Handel sowie Gegenstände, Tiere und Menschen abgebildet sind. In jedem Zug hat ein Spieler fünf Aktionen. Er beginnt, wenn er möchte, mit dem Nachziehen von Karten. Jede Karte, die ein Spieler zieht, kostet eine Aktion. Nach dem Ziehen kann er entscheiden, ob er die Karte abwirft oder sie behält. Sobald er eine Karte behalten hat, beendet er das Ziehen von Karten. Für die restlichen Aktionen kann er nun, wenn er dafür die Karten hat, Waren kaufen und verkaufen, Menschen und Tiere zum Einsatz bringen und Gegenstände auslegen und anwenden. Jede gespielte Karte kostet eine Aktion, ebenso die Anwendung eines Gegenstands. Gegenstände erlauben überwiegend den Tausch von Objekte, z. B. Handkarte gegen Ware, Ware gegen Geld oder den Austausch von Karten. Menschen bringen dem Spieler Vorteile, hingegen bringen Tiere dem Mitspieler Nachteile. Häufig kann oder möchte ein Spieler seine Aktionen nicht voll ausnutzen. Behält er mindestens zwei Aktionen über, bekommt er dafür einen Taler. Wenn schließlich ein Spieler die 60 Taler zusammen bekommen hat, darf der Gegenspieler noch einen kompletten Spielzug ausführen. Wer danach die meisten Taler besitzt ist Sieger./p>

Fazit: Jambo ist ein Spiel in der Tradition von Cäsar und Cleopatra. Zu einem Grundkonzept, hier der Kauf und Verkauf von Waren kommen eine Menge von Aktionen, die in ihrer Anwendung viele taktische Möglichkeiten eröffnen. Obwohl es mit den Tieren eine destruktive Komponente gibt, überwiegt aber das konstruktive Spiel.