Zoch

Capt'n CleverCapt'n Clever (Liesbeth Bos, 3 - 4 Spieler, ab 6 Jahre)

Die Schatzjäger sind unterwegs im Archipel. Es besteht aus neun Inseln, jede beherbergt einen anderen Schatz. Diese neun Schätze sind auch auf Karten abgebildet. Jeder Spieler hat seinen eigenen Satz, den er seinem linken Nachbarn überlässt. Zu Beginn stellt jeder Spieler seinen Capt'n Clever auf eine der Insel und das Boot zwischen die gleichfarbigen Stege verschiedener Inseln. Nun sucht jeder Spieler für seinen rechten Nachbarn eine Zielkarte aus, die dann auch dem Spieler übergeben wird. Es gilt nun, die Insel mit dem Schatz zu erreichen. Wenn ein Spieler an die Reihe kommt, kann er sowohl Boot als auch den Captain bewegen. Das Boot wird immer zwischen die Stege zweier Inseln gestellt und verbindet sie dann. Der Captain kann dann die Boote - auch die der anderen Spieler - benutzen, um von Insel zu Insel zu gelangen. Sobald der Captain seinen Zielort erreicht hat, deckt er seine Karte auf und erhält, wieder vom linken Nachbarn ausgewählt, das nächste Ziel. Wer als erstes alle neun Karten erfüllt hat, ist Sieger.
Für Kinder gibt es eine Variante, bei der jeder Spieler die Karten selbst verwaltet und nicht durch den linken Nachbarn zugeteilt bekommt. Dadurch wird der taktisiche Anteil des Spiels verringert, da man nicht die "Verantwortung" für den rechten Nachbarn übernehmen muss.

Erster Eindruck: das Spiel hat eine niedrige Altersangabe und kommt in kindlicher Aufmachung daher, ist aber in der Vollversion ein lupenreines Taktikspiel.


Gulo GuloGulo Gulo (Wolfgang Kramer, Jürgen P. K. Grunau und Hans Raggan, 2 - 6 Spieler, ab 5 Jahre)

Klein-Golu, der jüngste Spross der Familie Vielfraß ist verschwunden. Nun gilt es, ihn wiederzufinden. Zu Klein-Golu führt eine Spur aus Plättchen, die zunächst verdeckt liegt. Wenn ein Spieler an die Reihe kommt, kann er als erstes das nächste Teil des Weges aufdecken. Wenn er sich dafür entscheidet, gibt ihm dieses Teil eine Farbe vor. Um nun den Weg beschreiten zu dürfen, muss der Spieler den Hunger seines Vielfraßes stillen. Deshalb muss er aus dem Vogelnest ein Ei in der Farbe des aufgedeckten Wegteils entwenden. Doch so einfach ist das nicht, denn "moderne Vögel haben eine Alarmanlage in ihrem Nest" (Originalzitat: Walter Scholz). Diese Alarmanlage besteht aus einem Stab, an dessen Ende ein Gewicht in Form einer Holzperle angebracht ist. Wenn dieser Stab während des Klauversuchs aus dem Nest fällt, ist der Eierdiebstahl gescheitert und der Vielfraß des Spielers muss rückwärts bis zum nächsten Feld der Farbe ziehen. Gelingt der Diebstahl hingegen, so zieht der Vielfraß vorwärts bis zum nächsten Feld dieser Farbe. Zum Abschluss erreicht einer der Vielfraße den Stapel mit Plättchen, in dem sich Klein-Gulo versteckt hat. Dann wird das oberste Plättchen aufgedeckt. Ist es ein normales Plättchen, so wird der Weg verlängert. Ist es aber Kein-Gulo, muss noch ein violettes Ei für dessen Hunger stibitzt werden. Gelingt dies dem Spieler, ist er Sieger.

Erster Eindruck: es ist ein toller Mechanismus, bei einem Wettlaufspiel das Vorankommen von einem Geschicklichkeitstest abhängig zu machen und dieser liefert auch immer ein eindeutiges Ergebnis.


Schicki MickiSchicki Micki (Jacques Zeimet, 2 - 7 Spieler, ab 7 Jahre)

Die Fasanendamen haben sich fein herausgeputzt. Federn und Accessoires leuchten in bunten Farben, ebenso die ausgeführten Regenwürmer. Ein Spieler erhält zunächst den Kartenstapel und deckt nacheinander Fasanendamen auf. Die Spieler schauen nun nach Eigenheiten und Gemeinsamkeiten der Karten. Höchste Priorität haben zwei ausgeführte Regenwürmer, bei denen man schnell klopfen muss. Ansonsten werden die Accessoires verglichen. Gibt es eine Übereinstimmung, ruft man den Namen des Objekts. Bei zweien greift man sich einen der blauen Spielfiguren in der Mitte und wenn zwei Karten komplett übereinstimmen, greift man die rote Spielfigur. Wer richtig lag, erhält die ausliegenden Karten, wer aber einen Fehler macht, muss Karten abgeben. Wer am Ende die meisten Karten hat, ist Sieger.

Erster Eindruck: ein Spiel, bei dem Konzentration und Reaktion im Vordergrund stehen. Die Fasanendamen wurden in braun gehalten, während die spieltechnisch wichtigen Accessoires bunt sind. So heben sich die Farben gut ab; das fördert die Übersichtlichkeit ohne dass die Aufgabe zu leicht würde.